Leave Your Message
ဘလော့ဂ် အမျိုးအစားများ
အထူးပြုဘလော့ဂ်
၀၁၀၂၀၃၀၄၀၅

အရုပ်လုပ်ငန်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေး မဟာဗျူဟာ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း

၂၀၂၄-၀၈-၂၂

အတိတ်ကာလတွင် တရုတ်ကစားစရာများကို အဓိကထားတင်ပို့ခဲ့သည်။ နှစ်ပေါင်းများစွာ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ပြီးနောက်၊ ကျွန်ုပ်၏နိုင်ငံသည် Qingdao Plush Toy Industry Belt၊ Yangzhou Plush Toy Industry Belt၊ Yiwu Toy Industry Belt၊ Chenghai အပါအဝင် ရင့်ကျက်သော ကစားစရာလုပ်ငန်းခါးပတ်များစွာကို ဖွဲ့စည်းခဲ့သည်။ အဆောက်အဦတုံးများ စက်မှုလုပ်ငန်းခါးပတ်နှင့် ဒေါင်ဂွမ်ကစားစရာစက်မှုလုပ်ငန်းခါးပတ်။ ဤစက်မှုလုပ်ငန်းများသည် ကမ္ဘာ့ကစားစရာများ၏ သုံးပုံနှစ်ပုံခန့်ကို ထုတ်လုပ်သည်။

အရုပ်များ.jpg

သို့သော်၊ ပေါက်ကွဲစေတတ်သော ထုတ်ကုန်များ ဖန်တီးခြင်း၊ အွန်လိုင်းလုပ်ငန်းများ၊ စျေးကွက်ရှာဖွေရေးနှင့် ပရိုမိုးရှင်းစသည်တို့တွင် အတွေ့အကြုံမရှိခြင်းကြောင့် "နာမည်ကြီး ပြည်တွင်းကစားစရာများ မရှိခြင်း"၊ "အမှတ်တံဆိပ်အသိအမှတ်ပြုမှု မလုံလောက်ခြင်း" နှင့် "ခေတ်မီကစားစရာများတွင် ပေါက်ကွဲစေတတ်သော ထုတ်ကုန်များ မရှိခြင်း" ကဲ့သို့သော ပြဿနာများသည် ပိုမိုထင်ရှားလာပါသည်။ အွန်လိုင်းလက်လီရောင်းချမှုအသစ်များကို မည်သို့ပုံစံချမည်နည်း။ ၎င်းသည် အမှတ်တံဆိပ်ကုန်သည်များ ရင်ဆိုင်နေရသော ခက်ခဲသောပြဿနာတစ်ခု ဖြစ်လာသည်။

အခြားတစ်ဖက်တွင်မူ လူသိများသော ပြည်ပကစားစရာအမှတ်တံဆိပ်များသည် ကစားစရာများထက်ကျော်လွန်သော စီးပွားရေးပုံစံရှိသည်။ ၎င်းတို့သည် ၎င်းတို့၏ အမှတ်တံဆိပ်ပုံရိပ်ကို ပူးတွဲမြှင့်တင်ရန်နှင့် အသုံးပြုသူများ၏ စွဲမြဲမှုကို မြှင့်တင်ရန်အတွက် ကစားစရာများနှင့် အခြားစီးပွားရေးလုပ်ငန်းများနှင့် "cross-sales" ကို ဖွဲ့စည်းကြသည်။ Ding Juan က သတင်းထောက်များအား "အတိတ်ကာလတွင် စားသုံးသူများသည် ဆောက်လုပ်ရေးဘလောက်များအကြောင်း ပြောဆိုသောအခါ Lego ကို တွေးမိကြသော်လည်း ကစားစရာများအပြင် Lego ၏ စီးပွားရေးတွင် ရုပ်ရှင်များ၊ ယဉ်ကျေးမှုခရီးသွားလုပ်ငန်း၊ ပညာရေးနှင့် အခြားစီးပွားရေးပုံစံများလည်း ပါဝင်သည်" ဟု ပြောကြားခဲ့သည်။ Bandai Namco သည် ဂိမ်း၊ ကစားစရာများ၊ အသံ-ရုပ်ထွက်၊ အင်တာနက်နှင့် ဂိမ်းအထောက်အကူပြုပစ္စည်းများကိုလည်း လွှမ်းခြုံထားသည်။

သို့သော်လည်း ကစားစရာလုပ်ငန်းအတွက် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု မောင်းနှင်အားအသစ်များ ပေါ်ထွက်လာခဲ့ပြီး ၎င်းတို့သည် စက်မှုဇုန် အဆင့်မြှင့်တင်မှုနှင့် အသွင်ပြောင်းမှု၏ အရေးကြီးသော မောင်းနှင်အားတစ်ခုလည်း ဖြစ်လာခဲ့သည်။ ပထမတစ်ခုမှာ အွန်လိုင်းဖြစ်သည်။ Euromonitor ၏ အချက်အလက်များအရ ၂၀၁၈ ခုနှစ်တွင် အွန်လိုင်းချန်နယ်များသည် ကစားစရာလုပ်ငန်း၏ ၂၅% ရှိပြီး ၂၀၂၂ ခုနှစ်တွင် ဤအရေအတွက်သည် ၄၄% အထိ မြင့်တက်လာခဲ့သည်။

ဒုတိယအချက်ကတော့ IP ပါ။ သက်ဆိုင်ရာအသုံးပြုသူစစ်တမ်းများအရ အရွယ်ရောက်ပြီးသူအသုံးပြုသူ ၃၈.၉% သည် ဝယ်ယူမှုဆုံးဖြတ်ချက်များချရာတွင် ၎င်းတို့၏ “အကြိုက်ဆုံး IP” ကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားကြသည်။ Bubble Mart အရုပ်ခေါင်းကုမ္ပဏီ၏ အခြေအနေအရ ၂၀၂၃ ခုနှစ် ပထမနှစ်ဝက်တွင် ၎င်း၏ လွတ်လပ်ပြီး သီးသန့် IP ဝင်ငွေသည် ယခင်နှစ်ထက် ၁၇% တိုးလာပြီး ခွင့်ပြုထားသော IP အပိုင်းမှာ ၄၀% တိုးလာသည်။

တတိယရှုထောင့်မှာ ကလေးကစားစရာများကို ဥပမာအဖြစ်ယူ၍ မြင်ကွင်းကိုအခြေခံသည်။ ကပ်ရောဂါကာလအတွင်း ချက်ပြုတ်သည့်မြင်ကွင်းများပါသည့် ကစားစရာများသည် မိဘများကြားတွင် အလွန်ရေပန်းစားခဲ့ပြီး လူမှုကွန်ရက်များတွင် တစ်ချိန်က ရေပန်းစားမှုလှိုင်းတစ်ခု ဖြစ်စေခဲ့သည်။ ယခုနှစ်မှစ၍ အိပ်စက်သည့်မြင်ကွင်းများပါသည့် ကလေးကစားစရာများသည် မိဘများကြားတွင် ရေပန်းစားလာခဲ့သည်။

တရုတ်နိုင်ငံ၏ အရုပ်လုပ်ငန်းအတွက် ယခုအချိန်တွင် အလိုအပ်ဆုံးမှာ ဈေးကွက်စုစည်းမှုကို မြှင့်တင်ရန်ဖြစ်သည်။

၂၀၂၂ ခုနှစ်တွင် တရုတ်နိုင်ငံ၏ အရုပ်များ (ဂိမ်းများမပါဝင်) ပို့ကုန်ပမာဏမှာ အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၄၈.၃၆ ဘီလီယံ (၁ အမေရိကန်ဒေါ်လာသည် ယွမ် ၆.၈ နှင့်ညီမျှသည်) ရှိမည်ဖြစ်ပြီး ယခင်နှစ်ထက် ၅.၆% တိုးလာမည်ဖြစ်သည်။ ၂၀၂၂ ခုနှစ်တွင် ပြည်တွင်းဈေးကွက်၌ အရုပ်များ၏ စုစုပေါင်းလက်လီရောင်းချမှုမှာ ယွမ် ၈၈.၃၁ ဘီလီယံရှိမည်ဖြစ်ပြီး ယခင်နှစ်ထက် ၃.၃% တိုးလာမည်ဖြစ်သည်။ စက်မှုလုပ်ငန်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည် ယေဘုယျအားဖြင့် တည်ငြိမ်ပြီး တိုးတက်လျက်ရှိသည်။ ရှန်တုန်း၏ အရုပ်ထုတ်လုပ်မှုသည် နိုင်ငံ၏ စုစုပေါင်းထုတ်လုပ်မှု၏ ထက်ဝက်ခန့်ရှိပြီး ကမ္ဘာ့ဈေးကွက်တွင်လည်း အရေးကြီးသောအခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်သည်။ ပြီးခဲ့သည့်နှစ်က ရှန်တုန်း၏ အရုပ်ဖန်တီးမှုလုပ်ငန်းသည် ပို့ကုန်ပမာဏ ယွမ် ၁၄ ဘီလီယံကျော်နှင့် တိုးတက်မှုနှုန်း ၃၃% ဖြင့် ခေတ်ရေစီးကြောင်းကို ချိုးဖျက်နိုင်ခဲ့သည်။

တရုတ်ကစားစရာနှင့် ကလေးထုတ်ကုန်များအသင်း၏ ဒုတိယဥက္ကဋ္ဌ Zhang Ying က လက်ရှိတွင် ကျွန်ုပ်၏နိုင်ငံ၏ ကစားစရာလုပ်ငန်းသည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဝယ်လိုအားနှေးကွေးလာခြင်းနှင့် ကာကွယ်ရေးဝါဒမြင့်တက်လာခြင်းကဲ့သို့သော မရေမရာအချက်များနှင့် ရင်ဆိုင်နေရကြောင်း ပြောကြားခဲ့သည်။ ရေရှည်တည်တံ့သော ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုရရှိရန်အတွက် အဆင့်မြင့်၊ စမတ်ကျပြီး စမတ်ကျသော ကစားစရာထုတ်လုပ်မှုကို အရှိန်မြှင့်တင်ရန်နှင့် ပြည်တွင်းနှင့် နိုင်ငံတကာ နှစ်ထပ်လည်ပတ်မှုကို မြှင့်တင်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ "တရုတ် Lego" ဖန်တီးခြင်းနှင့် ပတ်သက်၍ Sun Jiashan က မဖြစ်နိုင်ဟု မထင်ပါ။ တရုတ်ကစားစရာများ၏ အရည်အသွေးသည် Lego အဆင့်သို့ အပြည့်အဝရောက်ရှိနိုင်ပြီဖြစ်ကြောင်း ၎င်းက ပြောကြားခဲ့သည်။ ခေတ်မီကစားစရာများနှင့် မျက်ကွယ်သေတ္တာများသည် ပြည်ပတွင် ကောင်းမွန်သောအလုပ်တစ်ခုကို လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။ အခြေခံအလုပ်အချို့ကို ဖြေရှင်းပြီးဖြစ်သည်။ အဓိကအချက်မှာ သင့်ကိုယ်ပိုင် IP ကို ​​ပြန်လည်တည်ဆောက်ပြီး စက်မှုလုပ်ငန်းနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ရန်ဖြစ်သည်။ ကွင်းဆက်သည် ဆက်လက်လည်ပတ်နေသည်။ ယခုအခါ ကျွန်ုပ်တို့သည် စက်မှုလုပ်ငန်းကွင်းဆက်တစ်ခုစီသည် ၎င်းတို့ဘာသာ ရုန်းကန်နေရသည့် အခြေအနေတွင် ရှိနေဆဲဖြစ်သည်။ တရုတ်နိုင်ငံ၏ ကစားစရာလုပ်ငန်းအတွက် ယခုအချိန်တွင် အလိုအပ်ဆုံးမှာ ဈေးကွက်အာရုံစူးစိုက်မှုကို တိုးမြှင့်ရန်ဖြစ်ပြီး IP များသည် အတူတကွ ချိတ်ဆက်နေသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ IP များရှိနေသရွေ့ စက်မှုလုပ်ငန်းအာရုံစူးစိုက်မှုသည် သဘာဝအတိုင်း မြင့်မားနေမည်ဖြစ်သည်။

မနှစ်က ကျွန်တော်တို့နိုင်ငံရဲ့ ကစားစရာတင်ပို့မှုဟာ ယွမ် ၃၂၂.၉၂ ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိခဲ့ပြီး စံချိန်တင် မြင့်မားခဲ့ပါတယ်။ ပြည်တွင်းဈေးကွက်မှာ Bingdundun၊ Kodak Duck နဲ့ ခေတ်ဆန်တဲ့ ကစားစရာအမျိုးမျိုးကလည်း လူငယ်တွေကို အပြေးအလွှားဝယ်ယူစေခဲ့ပြီး စားသုံးမှုကို သိသိသာသာ မြှင့်တင်ပေးခဲ့ပါတယ်။ ဒီနှစ်မှာတော့ ကျွန်တော်တို့နိုင်ငံရဲ့ စီးပွားရေးဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုက "စားသုံးမှုကို မြှင့်တင်ခြင်း၊ ပြည်တွင်းဝယ်လိုအား တိုးချဲ့ခြင်းနဲ့ နိုင်ငံခြားကုန်သွယ်မှုကို တည်ငြိမ်စေခြင်း" ကို အာရုံစိုက်နေချိန်မှာ ကစားစရာလုပ်ငန်းက သူ့ရဲ့စွမ်းဆောင်ရည်ကို မြှင့်တင်ဖို့ ဆက်လက်ကြိုးစားသွားမှာလား။

၂၀၂၃ ခုနှစ်တွင် တရုတ်နိုင်ငံ၏ ကစားစရာလုပ်ငန်း ရင်ဆိုင်ရမည့် ဈေးကွက်အခြေအနေမှာ အတော်လေး ရှုပ်ထွေးပြီး ပြင်းထန်ပါသည်။ ကျွန်ုပ်၏နိုင်ငံ၏ ကစားစရာတင်ပို့မှုသည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်က စံချိန်တင်မြင့်မားခဲ့ပြီး နှစ်အလိုက် ၉.၁% တိုးတက်မှုရှိခဲ့သော်လည်း ၎င်းသည် ထုတ်ကုန်ဈေးနှုန်းများ မြင့်တက်လာခြင်းကြောင့် တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဖြစ်သည်။ ယခုနှစ်တွင် ဤလုပ်ငန်းသည် တည်ငြိမ်စွာ တိုးတက်လာနိုင်ခြင်း ရှိ၊ မရှိသည်သည် ဈေးကွက်အခြေအနေများ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပေါ် မူတည်ပြီး အနာဂတ်တွင် မရေမရာမှုများစွာ ရှိပါသည်။

တရုတ်စက်မှုနှင့် ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးသုတေသနဌာနမှ ထုတ်ပြန်သော ၂၀၂၄-၂၀၂၉ ခုနှစ် တရုတ်နိုင်ငံ၏ အရုပ်လုပ်ငန်းဈေးကွက် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု အလားအလာ ခန့်မှန်းချက်အစီရင်ခံစာ၏ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာချက်အရ-

တရုတ်နိုင်ငံရဲ့ ကစားစရာတွေဟာ ကမ္ဘာ့ဈေးကွက်ရဲ့ ၇၀% လောက်ရှိပြီး ကွမ်တုံဟာ ကျွန်တော်တို့နိုင်ငံရဲ့ အကြီးဆုံး ကစားစရာထုတ်လုပ်မှုနဲ့ ပို့ကုန်အခြေစိုက်စခန်းဖြစ်တယ်လို့ သတင်းရရှိပါတယ်။ မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း မော်ဒယ်၊ ရုပ်ပုံ၊ ခေတ်မီထုတ်ကုန်နဲ့ ဂိမ်းစက်စတဲ့ ကစားစရာတွေကို လူကြီးတွေဆီ အလျင်အမြန် တိုးချဲ့သုံးစွဲလာမှုကြောင့် ပြီးခဲ့တဲ့နှစ်က ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ကစားစရာသုံးစွဲမှုဟာ အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁၀၀.၄ ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိခဲ့ပြီး ပြည်တွင်းဈေးကွက်ပမာဏဟာလည်း ယွမ် ၁၀၀ ဘီလီယံကျော်ရှိခဲ့ပါတယ်။

COVID-19 ကပ်ရောဂါ ဖြစ်ပွားပြီးနောက် ကပ်ရောဂါ တိုက်ဖျက်ရေးနှင့် သီးခြားခွဲထားခြင်း လုပ်ဆောင်ချက်များကြောင့် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အရုပ်သုံးစွဲမှု မြင့်တက်လာခဲ့ပြီး ပဟေဠိများ၊ ဆောက်လုပ်ရေး အုတ်ခဲများနှင့် အိမ်တွင်း မိဘနှင့် ကလေး ဖျော်ဖြေရေးအတွက် သင့်လျော်သော အခြားအရုပ်များသည် ဈေးကွက်တွင် ကောင်းစွာ ရောင်းချခဲ့ရသည်။ သို့သော် ပြီးခဲ့သည့်နှစ် စတုတ္ထသုံးလပတ်တွင် သုံးစွဲမှု မြင့်တက်လာမှု သိသိသာသာ လျော့ကျသွားခဲ့သည်။ ဥရောပနှင့် အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုရှိ အဓိက အရုပ်စားသုံးသူ ဈေးကွက်နှစ်ခုတွင် ခရစ္စမတ်ပြီးနောက် ဈေးဝယ်စင်တာ စင်များပေါ်တွင် ကျန်ရှိနေသော အရုပ်များစွာ ရှိနေသေးသည်။ ရောင်းအားမှာ ယခင်နှစ်ထက် များစွာ နိမ့်ကျနေသည်။ Hasbro၊ Disney၊ Mattel စသည့် အရုပ်နိုင်ငံတကာ ကုမ္ပဏီများသည် ကြီးမားသော ကုန်ပစ္စည်း ဖိအားနှင့် စွမ်းဆောင်ရည် ညံ့ဖျင်းမှုများနှင့် ရင်ဆိုင်နေရသည်။ ၎င်းတို့သည် ယခုနှစ်တွင် ဝန်ထမ်းများကို လျှော့ချမည်ဟု ကြေညာခဲ့ပြီး ဈေးကွက် အလားအလာမှာ အကောင်းမြင်ခြင်း မရှိပေ။

သို့သော်၊ ကျွန်ုပ်၏နိုင်ငံ၏ ကပ်ရောဂါကာကွယ်ရေးနှင့် ထိန်းချုပ်ရေးအစီအမံများကို အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင် လုပ်ဆောင်လာသည်နှင့်အမျှ စက်မှုလုပ်ငန်းအားလုံး ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာပြီး စီးပွားရေးလည်း အလျင်အမြန် ပြန်လည်ကောင်းမွန်လာကာ ပြည်တွင်းရောင်းချမှုအလားအလာကိုလည်း ထုတ်ပြန်လျက်ရှိသည်။ ယခုနှစ် နွေဦးပွဲတော်အတွင်း ပြည်တွင်းစားသုံးမှုညွှန်းကိန်းအမျိုးမျိုးသည် ကျေနပ်ဖွယ်ကောင်းပြီး ပြည်တွင်းရောင်းချမှုဈေးကွက်၏ တိုးတက်မှုအရှိန်အဟုန်မှာ အားကောင်းခဲ့ပြီး ကစားစရာလုပ်ငန်း၏ ယုံကြည်မှုကို နှစ်ဆတိုးစေခဲ့သည်။ ယခုနှစ်တွင် ရှန်ကျန်းကစားစရာပြပွဲသည် ပြည်တွင်းနှင့် ပြည်ပကုမ္ပဏီ ၁၄၀၀ ကျော်ကို ၎င်းတို့၏ထုတ်ကုန်များကို ပြသရန် ဆွဲဆောင်နိုင်ခဲ့သည်။ ကြိုတင်မှတ်ပုံတင်ထားသော ဝယ်ယူသူအရေအတွက်သည်လည်း ဆက်လက်မြင့်တက်နေသည်။ ကစားစရာလုပ်ငန်းသည် ဈေးကွက်ကို ချဲ့ထွင်ရန်၊ မှာယူမှုများကို ရယူရန်နှင့် စားသုံးမှုကို မြှင့်တင်ရန် ပြင်းပြသောဆန္ဒရှိသည်။

နိုင်ငံခြားအရုပ်အမှတ်တံဆိပ်များသည် တရုတ်ဈေးကွက်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန် ကြိုးပမ်းလုပ်ဆောင်နေကြသည်မှာ ထင်ရှားပါသည်။ "Disney", "Ultraman" နှင့် "Pokémon" ကဲ့သို့သော လူသိများသော animation IP derivative စီးရီးများအားလုံးကို ဤပြပွဲတွင် ရရှိနိုင်ပါသည်။ ပြည်တွင်းအမှတ်တံဆိပ်ကုမ္ပဏီများစွာသည် ကွဲပြားသောချဉ်းကပ်မှုကို လုပ်ဆောင်ပြီး အမျိုးသားဖက်ရှင်၊ စစ်ရေးဆောင်ပုဒ်စီးရီးများနှင့် အခြားထုတ်ကုန်များကို မြှင့်တင်ပေးခဲ့သည်။ လူသိများသော building block အမှတ်တံဆိပ်များဖြစ်သည့် "Senbao", "Qimeng" နှင့် "Xiao Luban" တို့သည် ဤကိစ္စနှင့်ပတ်သက်၍ အလွန်ထင်ရှားပါသည်။ လူငယ်များ၏ အရုပ်သုံးစွဲမှုစွမ်းအားအပေါ် အကောင်းမြင်သော ကုမ္ပဏီများလည်းရှိပြီး ၎င်းတို့၏လိုအပ်ချက်များကို ဖြည့်ဆည်းရန်အတွက် အတုအယောင်ကြောင်နှင့် ခွေးများကဲ့သို့သော အဖော်တိရစ္ဆာန်များဖြစ်သည့် plush အရုပ်များကို ထုတ်လုပ်ခဲ့ကြသည်။ မကြာသေးမီက လူ့အဖွဲ့အစည်းတွင် ပြင်းထန်သောဆွေးနွေးမှုများ ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သော chat robot များနှင့် အရုပ်များတွင်လည်း prototype ထုတ်ကုန်များရှိသည်။

၂၀၂၂ ခုနှစ်တွင် ကျွန်ုပ်၏နိုင်ငံ၏ ကစားစရာများတင်ပို့မှု (ဂိမ်းများမပါဝင်) သည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၄၈.၃၆ ဘီလီယံဖြစ်ပြီး ယခင်နှစ်ထက် ၅.၆% တိုးလာမည်ဖြစ်ပြီး RCEP အဖွဲ့ဝင်နိုင်ငံများသို့ တင်ပို့မှုမှာ အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁၁.၈၁ ဘီလီယံဖြစ်ပြီး ယခင်နှစ်ထက် ၃၆.၁% တိုးလာမည်ဖြစ်ကြောင်း အချက်အလက်များက ပြသနေသည်။ ၂၀၂၂ ခုနှစ်တွင် ကလေးလှည်းများ၏ ပို့ကုန်တန်ဖိုးမှာ အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁.၆၇ ဘီလီယံဖြစ်ပြီး ယခင်နှစ်ထက် ၁၂.၅% တိုးလာမည်ဖြစ်သည်။ ပထမဆုံးတင်ပို့သည့်နေရာမှာ အမေရိကန်ပြည်ထောင်စုဖြစ်ပြီး ယခင်နှစ်ထက် ၁၂.၀% တိုးလာမည်ဖြစ်သည်။ RCEP အဖွဲ့ဝင်နိုင်ငံများသို့ တင်ပို့မှုတန်ဖိုးမှာ အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၂၇၀ သန်းဖြစ်ပြီး ယခင်နှစ်ထက် ၁၂.၅% တိုးလာမည်ဖြစ်သည်။ နှစ်စဉ်တိုးတက်မှုနှုန်းမှာ ၃၇.၂% ဖြစ်သည်။ ၂၀၂၂ ခုနှစ်တွင် ပြည်တွင်းဈေးကွက်တွင် ကစားစရာများ၏ စုစုပေါင်းလက်လီရောင်းချမှုမှာ ယွမ် ၈၈.၃၁ ဘီလီယံဖြစ်ပြီး ယခင်နှစ်ထက် ၃.၃% တိုးလာမည်ဖြစ်သည်။ စုစုပေါင်းလက်လီရောင်းချမှုမှာ ကလေးနို့ဘူးများ ယခင်နှစ်ထက် ၁.၁% တိုးလာပြီး ယွမ် ၆.၆၅ ဘီလီယံ ရှိမည်ဖြစ်သည်။ ကလေးလှည်းများ၏ စုစုပေါင်းလက်လီရောင်းချမှုသည် ယွမ် ၁၄.၇၈ ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိမည်ဖြစ်ပြီး ယခင်နှစ်ထက် ၁.၉% တိုးလာမည်ဖြစ်သည်။