Leave Your Message
Kategori Blog
Blog Pilihan
0102030405

Analisis strategi pembangunan industri mainan

2024-08-22

Pada masa lalu, mainan Cina kebanyakannya dieksport. Selepas bertahun-tahun membangun, negara saya telah membentuk pelbagai tali pinggang industri mainan yang matang, termasuk Tali Pinggang Industri Mainan Mewah Qingdao, Tali Pinggang Industri Mainan Mewah Yangzhou, Tali Pinggang Industri Mainan Yiwu, Chenghai Blok Bangunan Tali Pinggang Industri dan Tali Pinggang Industri Mainan Dongguan. Industri-industri ini menghasilkan kira-kira dua pertiga daripada mainan dunia.

mainan.jpg

Walau bagaimanapun, disebabkan kekurangan pengalaman dalam mencipta produk bahan letupan, operasi dalam talian, pemasaran dan promosi, dan sebagainya, masalah seperti "tiada mainan domestik yang terkenal", "kesedaran jenama yang tidak mencukupi", dan "tiada produk bahan letupan dalam mainan yang bergaya" telah menjadi semakin ketara. Cara menyusun atur runcit dalam talian baharu Ia telah menjadi masalah sukar yang dihadapi oleh peniaga jenama.

Sebaliknya, jenama mainan luar negara yang terkenal mempunyai susun atur perniagaan yang melangkaui mainan. Mereka membentuk "jualan silang" dengan mainan dan perniagaan lain untuk bersama-sama meningkatkan imej jenama mereka dan meningkatkan keterikatan pengguna. Ding Juan memberitahu pemberita, "Pada masa lalu, apabila pengguna menyebut blok binaan, mereka terfikir tentang Lego, tetapi selain mainan, perniagaan Lego juga merangkumi filem, pelancongan budaya, pendidikan dan susun atur perniagaan lain." Bandai Namco juga merangkumi permainan, mainan, audio-visual, Internet dan kemudahan permainan.

Walau bagaimanapun, pemacu pembangunan baharu untuk industri mainan telah muncul, yang juga telah menjadi pemacu penting dalam penaiktarafan dan transformasi jalur perindustrian. Yang pertama adalah dalam talian. Data Euromonitor menunjukkan bahawa pada tahun 2018, saluran dalam talian menyumbang 25% daripada industri mainan, dan jumlah ini telah meningkat kepada 44% pada tahun 2022.

Kedua ialah IP. Tinjauan pengguna yang berkaitan menunjukkan bahawa 38.9% pengguna dewasa menganggap "IP kegemaran" mereka semasa membuat keputusan pembelian. Berdasarkan situasi syarikat ketua mainan Bubble Mart, pada separuh pertama tahun 2023, pendapatan IP bebas dan eksklusifnya meningkat sebanyak 17% tahun ke tahun, dan bahagian IP yang dibenarkan meningkat sebanyak 40%;

Aspek ketiga adalah berasaskan adegan, dengan mengambil mainan kanak-kanak sebagai contoh. Semasa wabak ini, mainan dengan adegan memasak sangat popular di kalangan ibu bapa dan pernah menyebabkan gelombang populariti di platform sosial; dan sejak tahun ini, mainan kanak-kanak dengan adegan tidur telah menjadi kegemaran di kalangan ibu bapa.

Apa yang paling diperlukan oleh industri mainan China sekarang ialah meningkatkan kepekatan pasaran.

Pada tahun 2022, jumlah eksport mainan China (tidak termasuk permainan) akan mencecah 48.36 bilion dolar AS (1 dolar AS bersamaan dengan 6.8 yuan), peningkatan sebanyak 5.6% berbanding tahun sebelumnya. Jumlah jualan runcit mainan di pasaran domestik pada tahun 2022 akan mencecah 88.31 bilion yuan, peningkatan sebanyak 3.3% berbanding tahun sebelumnya. Perkembangan industri secara amnya stabil dan bertambah baik. Pengeluaran mainan Shantou menyumbang kira-kira separuh daripada jumlah keseluruhan negara, dan ia juga memainkan peranan penting dalam pasaran global. Tahun lepas, industri kreatif mainan Shantou telah menentang trend tersebut, dengan eksport melebihi 14 bilion yuan dan kadar pertumbuhan sebanyak 33%.

Zhang Ying, naib presiden Persatuan Produk Mainan dan Bayi China, berkata bahawa pada masa ini, industri mainan negara saya menghadapi faktor-faktor yang tidak menentu seperti permintaan global yang perlahan dan peningkatan perlindungan. Untuk mencapai pembangunan mampan jangka panjang, adalah perlu untuk mempercepatkan pembuatan mainan yang mewah, pintar dan pintar, penghijauan, dan menggalakkan peredaran dwi domestik dan antarabangsa. Bagi mencipta "Lego Cina", Sun Jiashan berpendapat ia bukanlah mustahil. Beliau berkata bahawa kualiti mainan Cina kini boleh mencapai tahap Lego sepenuhnya. Mainan yang bergaya dan kotak buta telah melakukan tugas yang baik di luar negara. Beberapa kerja asas telah diselesaikan. Kuncinya adalah untuk kembali membina IP anda sendiri dan bekerjasama dengan industri. Rantaian itu berjalan lancar. Kini kita masih dalam keadaan di mana setiap rantaian perindustrian berjuang sendiri. Apa yang paling diperlukan oleh industri mainan China sekarang ialah meningkatkan kepekatan pasaran, kerana IP terikat bersama. Selagi terdapat IP pertama, kepekatan industri secara semula jadi akan tinggi.

Tahun lepas, eksport mainan negara saya masih mencapai rekod tertinggi, mencecah 322.92 bilion yuan! Di pasaran domestik, Bingdundun, Kodak Duck dan pelbagai mainan bergaya turut menyebabkan golongan muda berebut-rebut membelinya, sekali gus meningkatkan penggunaan dengan ketara. Tahun ini, tatkala pembangunan ekonomi negara saya tertumpu pada "menggalakkan penggunaan, mengembangkan permintaan domestik dan menstabilkan perdagangan asing," adakah industri mainan akan terus berusaha keras untuk meningkatkan prestasinya?

Situasi pasaran yang dihadapi oleh industri mainan China pada tahun 2023 agak kompleks dan teruk. Walaupun eksport mainan negara saya mencapai paras tertinggi tahun lepas, dengan peningkatan tahun ke tahun sebanyak 9.1%, ini sebahagiannya disebabkan oleh kenaikan harga produk. Sama ada industri ini boleh berkembang dengan stabil tahun ini bergantung kepada perkembangan keadaan pasaran, dan terdapat banyak ketidakpastian pada masa hadapan.

Menurut analisis Analisis Pasaran Industri Mainan China dan Laporan Ramalan Prospek Pembangunan 2024-2029 oleh Institut Penyelidikan Industri dan Perdagangan China:

Dilaporkan bahawa mainan Cina menyumbang kira-kira 70% daripada pasaran dunia, dan Guangdong merupakan pangkalan pengeluaran dan eksport mainan terbesar di negara saya. Hasil daripada perkembangan pesat penggunaan mainan seperti model, figura, produk bergaya dan konsol permainan kepada orang dewasa dalam beberapa tahun kebelakangan ini, penggunaan mainan global mencecah US$100.4 bilion tahun lepas, dan saiz pasaran domestik juga melebihi RMB 100 bilion.

Selepas wabak COVID-19, langkah-langkah anti-wabak dan pengasingan pernah mencetuskan ledakan penggunaan mainan global, dengan teka-teki dan blok binaan serta mainan lain yang sesuai untuk hiburan ibu bapa dan anak di rumah laris di pasaran. Walau bagaimanapun, menjelang suku keempat tahun lepas, ledakan penggunaan jelas reda. Dalam dua pasaran pengguna mainan utama di Eropah dan Amerika Syarikat, selepas Krismas, masih terdapat banyak mainan yang tinggal di rak pusat membeli-belah, dan jualan jauh lebih rendah berbanding tahun sebelumnya. Syarikat multinasional mainan Hasbro, Disney, Mattel, dan lain-lain semuanya menghadapi tekanan inventori yang besar dan prestasi yang lemah. Mereka telah mengumumkan pemberhentian pekerja tahun ini, dan tinjauan pasaran tidak optimistik.

Walau bagaimanapun, apabila langkah-langkah pencegahan dan kawalan wabak negara saya dioptimumkan, semua industri semakin makmur, ekonomi pulih dengan pesat, dan potensi jualan domestik semakin meningkat. Semasa Festival Musim Bunga tahun ini, pelbagai petunjuk penggunaan domestik adalah memuaskan, dan momentum pertumbuhan pasaran jualan domestik adalah kukuh, yang menggandakan keyakinan industri mainan. Tahun ini, Pameran Mainan Shenzhen menarik lebih daripada 1,400 syarikat domestik dan asing untuk mempamerkan produk mereka. Bilangan pembeli pra-pendaftaran juga terus meningkat. Industri mainan mempunyai keinginan yang kuat untuk mengembangkan pasaran, mendapatkan pesanan, dan mempromosikan penggunaan.

Jenama mainan asing jelas sedang berusaha keras untuk membangunkan pasaran China. Siri terbitan IP animasi terkenal seperti "Disney", "Ultraman" dan "Pokémon" semuanya boleh didapati di pameran ini. Banyak syarikat jenama domestik telah mengambil pendekatan yang berbeza dan mempromosikan fesyen kebangsaan, siri bertemakan ketenteraan dan produk lain. Jenama blok binaan terkenal "Senbao", "Qimeng" dan "Xiao Luban" sangat menonjol dalam hal ini. Terdapat juga syarikat yang optimis tentang kuasa penggunaan mainan golongan muda, dan telah melancarkan mainan mewah yang merupakan haiwan peliharaan seperti kucing dan anjing tiruan untuk memenuhi keperluan mereka. Robot sembang dan mainan, yang baru-baru ini mencetuskan perbincangan hangat dalam masyarakat, juga mempunyai produk prototaip.

Data menunjukkan bahawa pada tahun 2022, eksport mainan negara saya (tidak termasuk permainan) akan mencecah US$48.36 bilion, peningkatan sebanyak 5.6% berbanding tahun sebelumnya, dan eksport ke negara anggota RCEP akan mencecah US$11.81 bilion, peningkatan sebanyak 36.1% berbanding tahun sebelumnya. Pada tahun 2022, nilai eksport kereta sorong kanak-kanak akan mencecah US$1.67 bilion, peningkatan sebanyak 12.5% ​​berbanding tahun sebelumnya. Destinasi eksport pertama ialah Amerika Syarikat, dengan nilai eksport meningkat sebanyak 12.0% berbanding tahun sebelumnya. Nilai eksport ke negara anggota RCEP akan mencecah US$270 juta, peningkatan sebanyak 12.5% ​​berbanding tahun sebelumnya. Kadar pertumbuhan tahunan ialah 37.2%. Pada tahun 2022, jumlah jualan runcit mainan di pasaran domestik akan mencecah 88.31 bilion yuan, peningkatan sebanyak 3.3% berbanding tahun sebelumnya. Jumlah jualan runcit sebanyak Botol Bayi akan menjadi 6.65 bilion yuan, peningkatan sebanyak 1.1% berbanding tahun sebelumnya. Jumlah jualan runcit kereta sorong bayi kanak-kanak akan mencecah 14.78 bilion yuan, peningkatan sebanyak 1.9% berbanding tahun sebelumnya.