Leave Your Message
Blogkategóriák
Kiemelt blog
0102030405

Játékipar fejlesztési stratégiai elemzése

2024-08-22

A múltban a kínai játékokat főként exportálták. Évekig tartó fejlődés után országom több érett játékipari övet hozott létre, beleértve a Qingdao Plüssjáték-ipari Övezetet, a Yangzhou Plüssjáték-ipari Övezetet, a Yiwu Játékipari Övezetet, a Chenghai-t és a ... Építőelemek Ipari Övezet és Dongguan Játékipari Övezet. Ezek az iparágak a világ játéktermelésének körülbelül kétharmadát gyártják.

játékok.jpg

Azonban a robbanásveszélyes termékek létrehozásában, az online műveletekben, a marketingben és promócióban stb. tapasztalt hiány miatt egyre hangsúlyosabbá válnak olyan problémák, mint a „nincsenek nagynevű hazai játékok”, a „nem megfelelő márkaismertség” és a „nincsenek robbanásveszélyes termékek a divatos játékokban”. Hogyan tervezzünk új online kiskereskedelmet? Ez egy nehéz problémává vált, amellyel a márkakereskedők szembesülnek.

Másrészről a jól ismert külföldi játékmárkák üzleti modellje túlmutat a játékokon. „Keresztértékesítést” alakítanak ki játékokkal és más üzletágakkal, hogy közösen erősítsék márkaimázsukat és növeljék a felhasználói ragaszkodást. Ding Juan az újságíróknak elmondta: „A múltban, amikor a fogyasztók építőkockákat említettek, a Legóra gondoltak, de a játékok mellett a Lego üzletága magában foglalja a filmeket, a kulturális turizmust, az oktatást és egyéb üzleti modelleket is.” A Bandai Namco a játékokat, a játékokat, az audiovizuális eszközöket, az internetet és a játékszolgáltatásokat is lefedi.

Azonban új fejlesztési mozgatórugók jelentek meg a játékiparban, amelyek az ipari övezet korszerűsítésének és átalakulásának is fontos mozgatórugóivá váltak. Az első az online tér. Az Euromonitor adatai szerint 2018-ban az online csatornák a játékipar 25%-át tették ki, és ez a szám 2022-re 44%-ra emelkedett.

Másodszor, a szellemi tulajdon. A releváns felhasználói felmérések azt mutatják, hogy a felnőtt felhasználók 38,9%-a vásárlási döntései során figyelembe veszi „kedvenc szellemi tulajdonát”. A játékgyártó cég, a Bubble Mart helyzetét tekintve, 2023 első felében a független és kizárólagos szellemi tulajdonból származó bevétele 17%-kal nőtt az előző évhez képest, az engedélyezett szellemi tulajdonból származó rész pedig 40%-kal;

A harmadik szempont a jelenetalapú, példaként a gyerekjátékokat véve alapul. A járvány idején a főzős jeleneteket ábrázoló játékok nagyon népszerűek voltak a szülők körében, és egykor népszerűségi hullámot váltottak ki a közösségi platformokon; és azóta az alvásos jeleneteket ábrázoló gyerekjátékok váltak a szülők kedvencévé.

Amire a kínai játékiparnak most a legnagyobb szüksége van, az a piaci koncentráció növelése.

2022-ben Kína játékexportjának (játékok nélkül) volumene 48,36 milliárd amerikai dollár lesz (1 amerikai dollár 6,8 jüannak felel meg), ami 5,6%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A játékok teljes kiskereskedelmi forgalma a hazai piacon 2022-ben 88,31 milliárd jüan lesz, ami 3,3%-os növekedést jelent az előző évhez képest. Az iparág fejlődése általánosságban stabil és javuló tendenciát mutat. Shantou játékgyártása az ország teljes termelésének mintegy felét teszi ki, és fontos szerepet játszik a globális piacon is. Tavaly Shantou játékkreatív iparága szembement a trenddel, az export meghaladta a 14 milliárd jüant, a növekedési ütem pedig 33% volt.

Zhang Ying, a Kínai Játék- és Babatermék Szövetség alelnöke elmondta, hogy jelenleg hazám játékipara bizonytalan tényezőkkel néz szembe, mint például a lassuló globális kereslet és a növekvő protekcionizmus. A hosszú távú fenntartható fejlődés eléréséhez fel kell gyorsítani a játékok csúcskategóriás, intelligens és intelligens gyártását, a környezetbarátabbá tételt, valamint elő kell mozdítani a hazai és nemzetközi kettős forgalmat. Ami a "kínai Lego" létrehozását illeti, Sun Jiashan szerint ez nem lehetetlen. Azt mondta, hogy a kínai játékok minősége most már teljes mértékben elérheti a Lego szintjét. A divatos játékok és a vakdobozok jól teljesítettek külföldön. Néhány alapvető munkát megoldottak. A kulcs az, hogy visszatérjünk a saját szellemi tulajdonunk építéséhez, és együttműködjünk az iparággal. A lánc átszövi a dolgokat. Most még mindig olyan állapotban vagyunk, ahol minden ipari lánc önmagában küzd. Amire Kína játékiparának most leginkább szüksége van, az a piaci koncentráció növelése, mert a szellemi tulajdonok összefonódnak. Amíg első szellemi tulajdonok léteznek, az iparági koncentráció természetesen magas lesz.

Tavaly az országom játékexportja rekordmagasságot ért el, elérve a 322,92 milliárd jüant! A belföldi piacon a Bingdundun, a Kodak Duck és a különféle divatos játékok is arra késztették a fiatalokat, hogy rohanjanak vásárolni, jelentősen fellendítve a fogyasztást. Idén, miközben az országom gazdasági fejlődése a "fogyasztás ösztönzésére, a belföldi kereslet növelésére és a külkereskedelem stabilizálására" összpontosít, vajon a játékipar továbbra is keményen fog dolgozni a teljesítményének javításán?

A kínai játékipar 2023-as piaci helyzete viszonylag összetett és súlyos. Bár hazám játékexportja rekordmagasságot ért el tavaly, 9,1%-os éves növekedéssel, ez részben a termékárak emelkedésének volt köszönhető. Az, hogy az iparág idén stabilan növekedni tud-e, a piaci körülmények alakulásától függ, és a jövőben számos bizonytalanság van.

A Kínai Ipari és Kereskedelmi Kutatóintézet (China Research Institute of Industry and Commerce) által készített, a kínai játékipar piacának elemzéséről és a fejlesztési kilátásokról szóló 2024–2029-es előrejelzési jelentés elemzése szerint:

A jelentések szerint a kínai játékok a világpiac mintegy 70%-át teszik ki, és Guangdong az ország legnagyobb játékgyártó és -exportáló bázisa. A játékok, például modellek, figurák, divatos termékek és játékkonzolok fogyasztásának gyors növekedése miatt az elmúlt években a globális játékfogyasztás tavaly elérte a 100,4 milliárd USD-t, a hazai piac mérete pedig meghaladta a 100 milliárd RMB-t.

A COVID-19 járvány kitörése után a járványellenes és elkülönítési intézkedések egykor globális játékfogyasztási fellendülést indítottak el, a kirakók, építőkockák és egyéb, otthoni szülő-gyermek szórakoztatásra alkalmas játékok jól fogytak a piacon. A tavalyi év negyedik negyedévére azonban a fogyasztási fellendülés egyértelműen alábbhagyott. A két fő játékfogyasztói piacon, Európában és az Egyesült Államokban, karácsony után még mindig sok játékmaradék van a bevásárlóközpontok polcain, és az eladások jóval alacsonyabbak, mint egy évvel korábban. A játékgyártó multinacionális cégek, mint például a Hasbro, a Disney, a Mattel stb., mind hatalmas készletnyomással és gyenge teljesítménnyel néznek szembe. Idén elbocsátásokat jelentettek be, és a piaci kilátások sem optimisták.

Azonban, mivel hazám járványmegelőzési és -ellenőrzési intézkedéseit optimalizálták, minden iparág virágzik, a gazdaság gyorsan helyreáll, és a belföldi értékesítési potenciál felszabadul. Az idei Tavaszi Fesztivál idején a belföldi fogyasztás különböző mutatói kielégítőek voltak, és a belföldi értékesítési piac növekedési lendülete erős volt, ami megduplázta a játékipar bizalmát. Idén a sencseni játékvásár több mint 1400 hazai és külföldi vállalatot vonzott termékeinek bemutatására. Az előzetesen regisztrált vásárlók száma is tovább nőtt. A játékipar erősen vágyik a piac bővítésére, a megrendelések felhalmozására és a fogyasztás előmozdítására.

A külföldi játékmárkák nyilvánvalóan keményen dolgoznak a kínai piac fejlesztésén. Az olyan jól ismert animációs szellemi tulajdonból származó sorozatok, mint a "Disney", az "Ultraman" és a "Pokémon", mind megtekinthetők ezen a kiállításon. Számos hazai márkavállalat más megközelítést alkalmazott, és a nemzeti divatot, a katonai témájú sorozatokat és egyéb termékeket népszerűsítette. A jól ismert építőkocka márkák, a "Senbao", a "Qimeng" és a "Xiao Luban" kiemelkedőek ebben a tekintetben. Vannak olyan vállalatok is, amelyek optimisták a fiatalok játékfogyasztási képességét illetően, és olyan plüssjátékokat dobtak piacra, amelyek társállatok, például macskák és kutyák utánzatai, hogy kielégítsék igényeiket. A csevegőrobotok és játékok, amelyek a közelmúltban heves vitákat váltottak ki a társadalomban, szintén prototípus termékekkel rendelkeznek.

Az adatok azt mutatják, hogy 2022-ben hazám játékexportja (játékok nélkül) 48,36 milliárd USD lesz, ami 5,6%-os növekedést jelent az előző évhez képest, az RCEP tagállamaiba irányuló export pedig 11,81 milliárd USD lesz, ami 36,1%-os növekedést jelent az előző évhez képest. 2022-ben a gyermekbabakocsik exportértéke 1,67 milliárd USD lesz, ami 12,5%-os növekedést jelent az előző évhez képest. Az első számú exportcélpont az Egyesült Államok, ahol az exportérték 12,0%-kal nőtt az előző évhez képest. Az RCEP tagállamaiba irányuló export értéke 270 millió USD lesz, ami 12,5%-os növekedést jelent az előző évhez képest. Az éves növekedési ütem 37,2%. 2022-ben a játékok teljes kiskereskedelmi értékesítése a hazai piacon 88,31 milliárd jüan lesz, ami 3,3%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A teljes kiskereskedelmi értékesítés... Cumisüvegek 6,65 milliárd jüan lesz, ami 1,1%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A gyermekbabakocsik teljes kiskereskedelmi forgalma eléri a 14,78 milliárd jüant, ami 1,9%-os növekedést jelent az előző évhez képest.