- ⚫ उत्पादन कस्टमायझेशन 1O1
- १.कस्टम पॅकेजिंग
- १.पॅकेजिंग प्रकार
- २.छपाई तंत्रे आणि त्यांची वैशिष्ट्ये
- ३.रंगीत पेटी बनवण्याचा खर्च
- ४. रंगीत पेट्या बनवताना प्रमाणाचा खर्चावर कसा परिणाम होतो
- ५.४ ३००gsm व्हाईटबोर्डवर नालीदार बोर्डसह रंगीत प्रिंटिंग
- ६. यूव्ही प्रिंटिंग बॉक्सची गुणवत्ता कशी वाढवते
- ७. नमुना बॉक्ससाठी डिजिटल प्रिंटिंग
- ८. मोठ्या प्रमाणात बॉक्स उत्पादनासाठी ऑफसेट प्रिंटिंग
- ९. मोठ्या प्रमाणात बॉक्स उत्पादनासाठी लागणारा वेळ
- २.कपड्यांवर कस्टम प्रिंटिंग
- ३.ओपन मोल्ड
- ६. सिलिकॉन मोल्डसाठी खर्च
- ७. इंजेक्शन मोल्डसाठी सामान्य MOQ
- ८. ब्लो मोल्डसाठी सामान्य MOQ
- ९. रेझिन मोल्डसाठी सामान्य MOQ
- १०. सिलिकॉन मोल्डसाठी सामान्य MOQ
- ११. इंजेक्शन मोल्ड बनवण्यासाठी लागणारा वेळ
- १२. ब्लो मोल्ड बनवण्यासाठी लागणारा वेळ
- १३. रेझिन साचा बनवण्यासाठी लागणारा वेळ
- १४. सिलिकॉन मोल्ड बनवण्यासाठी लागणारा वेळ
- १. ओपन मोल्ड म्हणजे काय?
- २. साच्याचे प्रकार
- ३. इंजेक्शन मोल्डसाठी खर्च
- ४. ब्लो मोल्डसाठी खर्च
- ५.रेझिन मोल्डसाठी खर्च
- ४.सानुकूल साहित्य
- १.सानुकूल प्लास्टिक उत्पादने: रंग, साहित्य, लोगो, पॅकेजिंग
- २.सानुकूल लाकडी उत्पादने: रंग, साहित्य, लोगो, पॅकेजिंग
- ३.कस्टम टेक्सटाइल उत्पादने: रंग, साहित्य, लोगो, पॅकेजिंग
- ४.सानुकूल धातू उत्पादने: रंग, साहित्य, लोगो, पॅकेजिंग
- ५.कस्टम कंपोझिट उत्पादने: रंग, साहित्य, लोगो, पॅकेजिंग
- ६. कस्टम प्लास्टिक उत्पादनांसाठी उदाहरण
- ७. कस्टम लाकडी उत्पादनांसाठी उदाहरण
- ८. कस्टम टेक्सटाइल उत्पादनांसाठी उदाहरण
- ९. कस्टम मेटल उत्पादनांसाठी उदाहरण
- १०. कस्टम कंपोझिट उत्पादनांसाठी उदाहरण
- ५.कस्टम इलेक्ट्रॉनिक्स
- १.कस्टम पॅकेजिंग
खेळणी उद्योग विकास धोरण विश्लेषण
पूर्वी, चिनी खेळणी प्रामुख्याने निर्यात केली जात होती. वर्षानुवर्षे विकासानंतर, माझ्या देशाने अनेक प्रौढ खेळणी उद्योग पट्टे तयार केले आहेत, ज्यात क्विंगदाओ प्लश टॉय इंडस्ट्री बेल्ट, यांगझो प्लश टॉय इंडस्ट्री बेल्ट, यिवू टॉय इंडस्ट्री बेल्ट, चेंगहाई यांचा समावेश आहे. बिल्डिंग ब्लॉक्स इंडस्ट्री बेल्ट आणि डोंगगुआन टॉय इंडस्ट्री बेल्ट. हे उद्योग जगातील सुमारे दोन तृतीयांश खेळणी तयार करतात.

तथापि, स्फोटक उत्पादने तयार करणे, ऑनलाइन ऑपरेशन्स, मार्केटिंग आणि प्रमोशन इत्यादींमध्ये अनुभवाच्या अभावामुळे, "मोठ्या नावाची घरगुती खेळणी नाहीत", "अपुरी ब्रँड जागरूकता" आणि "ट्रेंडी खेळण्यांमध्ये स्फोटक उत्पादने नाहीत" यासारख्या समस्या वाढत्या प्रमाणात प्रकर्षाने जाणवत आहेत. नवीन ऑनलाइन रिटेल कसे लेआउट करायचे ही ब्रँड व्यापाऱ्यांसमोरील एक कठीण समस्या बनली आहे.
दुसरीकडे, सुप्रसिद्ध परदेशी खेळण्यांच्या ब्रँड्सचा व्यवसाय लेआउट खेळण्यांपलीकडे विस्तारलेला असतो. ते त्यांची ब्रँड प्रतिमा एकत्रितपणे वाढवण्यासाठी आणि वापरकर्त्यांना चिकटून राहण्यासाठी खेळणी आणि इतर व्यवसायांसह "क्रॉस-सेल्स" तयार करतात. डिंग जुआन पत्रकारांना म्हणाले, "पूर्वी, जेव्हा ग्राहक बिल्डिंग ब्लॉक्सचा उल्लेख करायचे तेव्हा त्यांना लेगोचा विचार येत असे, परंतु खेळण्यांव्यतिरिक्त, लेगोच्या व्यवसायात चित्रपट, सांस्कृतिक पर्यटन, शिक्षण आणि इतर व्यवसाय लेआउट देखील समाविष्ट आहेत." बंदाई नामको गेम, खेळणी, ऑडिओ-व्हिज्युअल, इंटरनेट आणि गेमिंग सुविधांमध्ये देखील पसरलेले आहे.
तथापि, खेळणी उद्योगासाठी नवीन विकास चालक उदयास आले आहेत, जे औद्योगिक पट्ट्याच्या अपग्रेडिंग आणि परिवर्तनाचे एक महत्त्वाचे चालक बनले आहेत. पहिले ऑनलाइन आहे. युरोमॉनिटर डेटा दर्शवितो की २०१८ मध्ये, ऑनलाइन चॅनेलचा खेळणी उद्योगात २५% वाटा होता आणि २०२२ मध्ये ही संख्या ४४% पर्यंत वाढली आहे.
दुसरा आयपी आहे. संबंधित वापरकर्ता सर्वेक्षण दर्शविते की 38.9% प्रौढ वापरकर्ते खरेदीचे निर्णय घेताना त्यांचा "आवडता आयपी" विचारात घेतात. टॉय हेड कंपनी बबल मार्टच्या परिस्थितीचा विचार करता, 2023 च्या पहिल्या सहामाहीत, तिच्या स्वतंत्र आणि विशेष आयपी महसुलात वर्षानुवर्षे 17% वाढ झाली आणि अधिकृत आयपी भाग 40% वाढला;
तिसरा पैलू दृश्य-आधारित आहे, उदाहरणार्थ मुलांची खेळणी. महामारीच्या काळात, स्वयंपाकाचे दृश्ये असलेली खेळणी पालकांमध्ये खूप लोकप्रिय होती आणि एकेकाळी सोशल प्लॅटफॉर्मवर लोकप्रियतेची लाट निर्माण झाली होती; आणि या वर्षापासून, झोपण्याच्या दृश्यांसह मुलांची खेळणी पालकांमध्ये आवडती झाली आहेत.
चीनच्या खेळणी उद्योगाला सध्या सर्वात जास्त गरज आहे ती म्हणजे बाजारपेठेचे एकाग्रता वाढवणे.
२०२२ मध्ये, चीनची खेळणी (खेळ वगळून) निर्यात ४८.३६ अब्ज अमेरिकन डॉलर्स (१ अमेरिकन डॉलर म्हणजे ६.८ युआन) असेल, जी मागील वर्षाच्या तुलनेत ५.६% वाढ आहे. २०२२ मध्ये देशांतर्गत बाजारात खेळण्यांची एकूण किरकोळ विक्री ८८.३१ अब्ज युआन असेल, जी मागील वर्षाच्या तुलनेत ३.३% वाढ आहे. उद्योगाचा विकास सामान्यतः स्थिर आणि सुधारत आहे. शांतूचे खेळण्यांचे उत्पादन देशाच्या एकूण उत्पादनाच्या निम्मे आहे आणि ते जागतिक बाजारपेठेत देखील महत्त्वाची भूमिका बजावते. गेल्या वर्षी, शांतूच्या खेळण्यांच्या सर्जनशील उद्योगाने ट्रेंडला मागे टाकले, निर्यात १४ अब्ज युआनपेक्षा जास्त झाली आणि ३३% वाढीचा दर होता.
चायना टॉय अँड बेबी प्रॉडक्ट्स असोसिएशनचे उपाध्यक्ष झांग यिंग म्हणाले की, सध्या माझ्या देशातील खेळणी उद्योगाला जागतिक मागणी कमी होणे आणि वाढत्या संरक्षणवाद यासारख्या अनिश्चित घटकांचा सामना करावा लागत आहे. दीर्घकालीन शाश्वत विकास साध्य करण्यासाठी, खेळण्यांचे उच्च दर्जाचे, स्मार्ट आणि स्मार्ट उत्पादन वाढवणे आणि ग्रीनिंग करणे आवश्यक आहे आणि देशांतर्गत आणि आंतरराष्ट्रीय दुहेरी अभिसरणाला प्रोत्साहन देणे आवश्यक आहे. "चायनीज लेगो" तयार करण्याबद्दल, सन जियाशान यांना वाटते की ते अशक्य नाही. ते म्हणाले की चिनी खेळण्यांची गुणवत्ता आता पूर्णपणे लेगोच्या पातळीवर पोहोचू शकते. ट्रेंडी खेळणी आणि ब्लाइंड बॉक्सने परदेशात चांगले काम केले आहे. काही मूलभूत काम सोडवले गेले आहे. मुख्य म्हणजे तुमचा स्वतःचा आयपी तयार करणे आणि उद्योगाला सहकार्य करणे. साखळी चालू आहे. आता आपण अजूनही अशा स्थितीत आहोत जिथे प्रत्येक औद्योगिक साखळी स्वतःहून लढत आहे. चीनच्या खेळण्या उद्योगाला आता सर्वात जास्त गरज आहे ती म्हणजे बाजारपेठेतील एकाग्रता वाढवणे, कारण आयपी एकमेकांशी जोडलेले आहेत. जोपर्यंत मुठीचे आयपी आहेत तोपर्यंत उद्योगाची एकाग्रता नैसर्गिकरित्या जास्त असेल.
गेल्या वर्षी, माझ्या देशाच्या खेळण्यांच्या निर्यातीने अजूनही विक्रमी उच्चांक गाठला, जो ३२२.९२ अब्ज युआनपर्यंत पोहोचला! देशांतर्गत बाजारपेठेत, बिंगडुंडुन, कोडक डक आणि विविध ट्रेंडी खेळण्यांमुळे तरुणांनी ते खरेदी करण्यासाठी गर्दी केली, ज्यामुळे वापरात लक्षणीय वाढ झाली. या वर्षी, माझ्या देशाचा आर्थिक विकास "उपभोगाला चालना देणे, देशांतर्गत मागणी वाढवणे आणि परदेशी व्यापार स्थिर करणे" यावर लक्ष केंद्रित करत असताना, खेळणी उद्योग आपली कामगिरी सुधारण्यासाठी कठोर परिश्रम करत राहील का?
२०२३ मध्ये चीनच्या खेळण्या उद्योगासमोरील बाजारपेठेतील परिस्थिती तुलनेने गुंतागुंतीची आणि गंभीर आहे. माझ्या देशाच्या खेळण्यांच्या निर्यातीत गेल्या वर्षी विक्रमी उच्चांक गाठला असला तरी, वर्षानुवर्षे ९.१% वाढ झाली असली तरी, उत्पादनांच्या वाढत्या किमतींमुळे हे अंशतः घडले. या वर्षी उद्योग स्थिरपणे वाढू शकेल की नाही हे बाजारातील परिस्थितीच्या विकासावर अवलंबून आहे आणि भविष्यात अनेक अनिश्चितता आहेत.
चायना रिसर्च इन्स्टिट्यूट ऑफ इंडस्ट्री अँड कॉमर्सने केलेल्या चीनच्या टॉय इंडस्ट्री मार्केट अॅनालिसिस अँड डेव्हलपमेंट प्रॉस्पेक्ट्स फोरकास्ट रिपोर्ट २०२४-२०२९ च्या विश्लेषणानुसार:
असे नोंदवले जाते की जागतिक बाजारपेठेत चिनी खेळण्यांचा वाटा सुमारे ७०% आहे आणि ग्वांगडोंग हा माझ्या देशातील सर्वात मोठा खेळण्यांचे उत्पादन आणि निर्यात आधार आहे. अलिकडच्या वर्षांत प्रौढांसाठी मॉडेल्स, फिगर, ट्रेंडी उत्पादने आणि गेम कन्सोलसारख्या खेळण्यांच्या वापराच्या जलद विस्तारामुळे, गेल्या वर्षी जागतिक खेळण्यांचा वापर १००.४ अब्ज अमेरिकन डॉलर्सवर पोहोचला आणि देशांतर्गत बाजारपेठेचा आकारही १०० अब्ज युआनपेक्षा जास्त झाला.
कोविड-१९ साथीच्या उद्रेकानंतर, साथीच्या रोगांविरुद्ध आणि अलगावच्या उपाययोजनांमुळे एकेकाळी जागतिक स्तरावर खेळण्यांच्या वापरात वाढ झाली होती, ज्यामध्ये पालक-मुलांच्या मनोरंजनासाठी उपयुक्त कोडी आणि बिल्डिंग ब्लॉक्स आणि इतर खेळणी बाजारात चांगली विक्री झाली होती. तथापि, गेल्या वर्षीच्या चौथ्या तिमाहीपर्यंत, वापरातील वाढ स्पष्टपणे कमी झाली. युरोप आणि अमेरिकेतील दोन प्रमुख खेळण्यांच्या ग्राहक बाजारपेठांमध्ये, ख्रिसमसनंतर, शॉपिंग मॉलच्या शेल्फवर अजूनही बरीच खेळणी शिल्लक आहेत आणि विक्री मागील वर्षापेक्षा खूपच कमी आहे. खेळण्यांच्या बहुराष्ट्रीय कंपन्या हॅस्ब्रो, डिस्ने, मॅटेल इत्यादी सर्व मोठ्या इन्व्हेंटरी दबाव आणि खराब कामगिरीचा सामना करत आहेत. त्यांनी या वर्षी टाळेबंदीची घोषणा केली आहे आणि बाजाराचा दृष्टिकोन आशावादी नाही.
तथापि, माझ्या देशातील साथीच्या रोगांवर प्रतिबंध आणि नियंत्रण उपायांचे अनुकूलन होत असल्याने, सर्व उद्योग भरभराटीला येत आहेत, अर्थव्यवस्था वेगाने सुधारत आहे आणि देशांतर्गत विक्रीची क्षमता जाहीर होत आहे. या वर्षीच्या वसंत महोत्सवादरम्यान, देशांतर्गत वापराचे विविध निर्देशक समाधानकारक होते आणि देशांतर्गत विक्री बाजाराची वाढीची गती मजबूत होती, ज्यामुळे खेळणी उद्योगाचा आत्मविश्वास दुप्पट झाला. या वर्षी, शेन्झेन टॉय फेअरने १,४०० हून अधिक देशांतर्गत आणि परदेशी कंपन्यांना त्यांची उत्पादने प्रदर्शित करण्यासाठी आकर्षित केले. पूर्व-नोंदणीकृत खरेदीदारांची संख्या देखील वाढत राहिली. खेळणी उद्योगाला बाजारपेठ वाढवायची, ऑर्डर मिळवायची आणि वापराला प्रोत्साहन देण्याची तीव्र इच्छा आहे.
परदेशी खेळण्यांचे ब्रँड चीनी बाजारपेठ विकसित करण्यासाठी कठोर परिश्रम करत आहेत हे स्पष्ट आहे. "डिस्ने", "अल्ट्रामॅन" आणि "पोकेमॉन" सारख्या सुप्रसिद्ध अॅनिमेशन आयपी डेरिव्हेटिव्ह मालिका या प्रदर्शनात उपलब्ध आहेत. अनेक देशांतर्गत ब्रँड कंपन्यांनी वेगळा दृष्टिकोन स्वीकारला आहे आणि राष्ट्रीय फॅशन, लष्करी-थीम असलेली मालिका आणि इतर उत्पादनांना प्रोत्साहन दिले आहे. "सेनबाओ", "किमेंग" आणि "शियाओ लुबान" हे सुप्रसिद्ध बिल्डिंग ब्लॉक ब्रँड या बाबतीत खूप प्रमुख आहेत. अशा कंपन्या देखील आहेत ज्या तरुणांच्या खेळण्यांच्या वापराच्या शक्तीबद्दल आशावादी आहेत आणि त्यांच्या गरजा पूर्ण करण्यासाठी त्यांनी मांजरी आणि कुत्र्यांसारखे साथीदार प्राणी असलेले प्लश खेळणी लाँच केली आहेत. चॅट रोबोट आणि खेळणी, ज्यांनी अलीकडेच समाजात जोरदार चर्चा सुरू केल्या आहेत, त्यांच्याकडे प्रोटोटाइप उत्पादने देखील आहेत.
डेटा दर्शवितो की २०२२ मध्ये, माझ्या देशाची खेळण्यांची निर्यात (खेळ वगळून) ४८.३६ अब्ज अमेरिकन डॉलर्स असेल, जी मागील वर्षाच्या तुलनेत ५.६% वाढेल आणि RCEP सदस्य देशांना निर्यात ११.८१ अब्ज अमेरिकन डॉलर्स असेल, जी मागील वर्षाच्या तुलनेत ३६.१% वाढेल. २०२२ मध्ये, मुलांच्या स्ट्रोलर्सचे निर्यात मूल्य १.६७ अब्ज अमेरिकन डॉलर्स असेल, जे मागील वर्षाच्या तुलनेत १२.५% वाढेल. पहिले निर्यात गंतव्यस्थान युनायटेड स्टेट्स आहे, ज्याचे निर्यात मूल्य मागील वर्षाच्या तुलनेत १२.०% वाढेल. RCEP सदस्य देशांना निर्यात मूल्य २७० दशलक्ष अमेरिकन डॉलर्स असेल, जे मागील वर्षाच्या तुलनेत १२.५% वाढेल. वार्षिक वाढीचा दर ३७.२% आहे. २०२२ मध्ये, देशांतर्गत बाजारपेठेत खेळण्यांची एकूण किरकोळ विक्री ८८.३१ अब्ज युआन असेल, जी मागील वर्षाच्या तुलनेत ३.३% वाढेल. एकूण किरकोळ विक्री बाळाच्या बाटल्या ६.६५ अब्ज युआन होईल, जे मागील वर्षाच्या तुलनेत १.१% वाढेल. मुलांच्या स्ट्रॉलर्सची एकूण किरकोळ विक्री १४.७८ अब्ज युआनपर्यंत पोहोचेल, जी मागील वर्षाच्या तुलनेत १.९% वाढेल.










