Leave Your Message
تصنيفات المدونة
مدونة مميزة
0102030405

تحليل استراتيجية تطوير صناعة الألعاب

2024-08-22

في الماضي، كانت الألعاب الصينية تُصدّر بشكل رئيسي. بعد سنوات من التطور، شكّلت بلادي العديد من المناطق الصناعية الناضجة للألعاب، بما في ذلك منطقة تشينغداو لصناعة الألعاب القطيفة، ومنطقة يانغتشو لصناعة الألعاب القطيفة، ومنطقة ييوو لصناعة الألعاب، ومنطقة تشنغهاي. لبنات البناء الحزام الصناعي وحزام صناعة الألعاب في دونغقوان. تنتج هذه الصناعات ما يقرب من ثلثي ألعاب العالم.

صور ألعاب.jpg

مع ذلك، ونظرًا لقلة الخبرة في ابتكار منتجات مبتكرة، والعمليات الإلكترونية، والتسويق والترويج، وغيرها، برزت مشاكل مثل "عدم وجود ألعاب محلية تحمل أسماءً معروفة"، و"ضعف الوعي بالعلامة التجارية"، و"عدم وجود منتجات مبتكرة في فئة الألعاب الرائجة". لذا، بات تصميم متاجر التجزئة الإلكترونية الجديدة تحديًا كبيرًا يواجه تجار العلامات التجارية.

من جهة أخرى، تمتلك علامات تجارية عالمية شهيرة في مجال الألعاب نموذج أعمال يتجاوز الألعاب. فهي تُقيم "مبيعات متقاطعة" مع الألعاب وغيرها من الأنشطة التجارية لتعزيز صورة علامتها التجارية وزيادة ولاء المستخدمين. صرّح دينغ جوان للصحفيين قائلاً: "في الماضي، عندما كان المستهلكون يذكرون مكعبات البناء، كانوا يفكرون في ليغو، ولكن بالإضافة إلى الألعاب، تشمل أعمال ليغو أيضاً الأفلام والسياحة الثقافية والتعليم وغيرها من الأنشطة التجارية". كما تمتد أعمال بانداي نامكو لتشمل الألعاب، والألعاب، والوسائط السمعية والبصرية، والإنترنت، ومرافق الألعاب.

مع ذلك، ظهرت محركات تطوير جديدة لصناعة الألعاب، والتي أصبحت بدورها محركاً هاماً لتحديث وتطوير المنطقة الصناعية. أول هذه المحركات هو الإنترنت. تشير بيانات يورومونيتور إلى أن القنوات الإلكترونية شكلت 25% من صناعة الألعاب في عام 2018، وارتفعت هذه النسبة إلى 44% في عام 2022.

ثانياً، الملكية الفكرية. تُظهر استطلاعات رأي المستخدمين ذات الصلة أن 38.9% من المستخدمين البالغين يأخذون "ملكيتهم الفكرية المفضلة" في الاعتبار عند اتخاذ قرارات الشراء. وبالنظر إلى وضع شركة الألعاب الرائدة Bubble Mart، فقد زادت إيراداتها من الملكية الفكرية المستقلة والحصرية بنسبة 17% على أساس سنوي في النصف الأول من عام 2023، وزادت حصة الملكية الفكرية المرخصة بنسبة 40%؛

أما الجانب الثالث فيعتمد على المشاهد، ولنأخذ ألعاب الأطفال كمثال. خلال فترة الوباء، لاقت الألعاب التي تحتوي على مشاهد طهي رواجاً كبيراً بين الآباء، حتى أنها أثارت موجة من الشعبية على منصات التواصل الاجتماعي؛ ومنذ هذا العام، أصبحت ألعاب الأطفال التي تحتوي على مشاهد نوم من الألعاب المفضلة لدى الآباء.

إن أكثر ما تحتاجه صناعة الألعاب في الصين الآن هو زيادة تركيز السوق.

في عام 2022، بلغ حجم صادرات الصين من الألعاب (باستثناء الألعاب الإلكترونية) 48.36 مليار دولار أمريكي (الدولار الأمريكي الواحد يعادل 6.8 يوان صيني)، بزيادة قدرها 5.6% عن العام السابق. وبلغ إجمالي مبيعات التجزئة للألعاب في السوق المحلية 88.31 مليار يوان صيني في عام 2022، بزيادة قدرها 3.3% عن العام السابق. ويشهد قطاع صناعة الألعاب نموًا مستقرًا ومتزايدًا بشكل عام. وتساهم مدينة شانتو بنحو نصف إنتاج الألعاب في البلاد، كما تلعب دورًا هامًا في السوق العالمية. وفي العام الماضي، حققت صناعة الألعاب الإبداعية في شانتو نموًا ملحوظًا، حيث تجاوزت صادراتها 14 مليار يوان صيني، مسجلةً معدل نمو بلغ 33%.

صرحت تشانغ يينغ، نائبة رئيس جمعية ألعاب ومنتجات الأطفال الصينية، بأن صناعة الألعاب في بلادها تواجه حاليًا عوامل غير مؤكدة، مثل تباطؤ الطلب العالمي وتزايد النزعة الحمائية. ولتحقيق تنمية مستدامة طويلة الأجل، من الضروري تسريع وتيرة تصنيع الألعاب الراقية والذكية، وتعزيز التوجه نحو الاستدامة البيئية، وتشجيع التداول المزدوج محليًا ودوليًا. أما فيما يتعلق بإنشاء "ليغو صينية"، فيرى سون جياشان أن ذلك ليس مستحيلاً. ويقول إن جودة الألعاب الصينية باتت الآن تضاهي جودة ليغو. وقد حققت الألعاب العصرية والصناديق العشوائية نجاحًا ملحوظًا في الخارج، وتم حل بعض المشكلات الأساسية. ويكمن الحل في العودة إلى بناء الملكية الفكرية الخاصة والتعاون مع مختلف قطاعات الصناعة. فالسلسلة متصلة. وما زلنا الآن في مرحلة تتنافس فيها كل سلسلة صناعية على حدة. وما تحتاجه صناعة الألعاب الصينية بشدة هو زيادة تركيز السوق، لأن الملكية الفكرية مترابطة. فما دامت هناك ملكية فكرية رائدة، سيرتفع تركيز الصناعة بشكل طبيعي.

في العام الماضي، حققت صادرات بلادي من الألعاب رقماً قياسياً بلغ 322.92 مليار يوان! وفي السوق المحلية، لاقت ألعاب مثل بينغدوندون وكوداك داك وغيرها من الألعاب الرائجة إقبالاً كبيراً من الشباب، مما ساهم في زيادة الاستهلاك بشكل ملحوظ. هذا العام، ومع تركيز التنمية الاقتصادية في بلادي على "تعزيز الاستهلاك، وتوسيع الطلب المحلي، وتحقيق استقرار التجارة الخارجية"، هل سيواصل قطاع صناعة الألعاب العمل بجد لتحسين أدائه؟

يواجه قطاع صناعة الألعاب في الصين وضعاً سوقياً معقداً وصعباً نسبياً في عام 2023. فعلى الرغم من أن صادرات الصين من الألعاب بلغت مستوى قياسياً العام الماضي، بزيادة سنوية قدرها 9.1%، إلا أن ذلك يعود جزئياً إلى ارتفاع أسعار المنتجات. ويعتمد نمو هذا القطاع بشكل مطرد هذا العام على تطورات السوق، ولا تزال هناك العديد من الشكوك تحوم حول مستقبله.

وفقًا لتحليل تقرير توقعات آفاق تطوير سوق صناعة الألعاب في الصين للفترة 2024-2029 الصادر عن معهد البحوث الصيني للصناعة والتجارة:

تشير التقارير إلى أن الألعاب الصينية تستحوذ على نحو 70% من السوق العالمية، وأن مقاطعة قوانغدونغ هي أكبر قاعدة لإنتاج وتصدير الألعاب في الصين. وبفضل التوسع السريع في استهلاك الألعاب، مثل المجسمات والتماثيل والمنتجات العصرية وأجهزة ألعاب الفيديو، بين البالغين في السنوات الأخيرة، بلغ حجم استهلاك الألعاب العالمي 100.4 مليار دولار أمريكي العام الماضي، كما تجاوز حجم السوق المحلية 100 مليار يوان صيني.

بعد تفشي جائحة كوفيد-19، أدت إجراءات مكافحة الوباء والعزل إلى طفرة عالمية في استهلاك الألعاب، حيث حققت ألعاب الألغاز ومكعبات البناء وغيرها من الألعاب المناسبة للترفيه المنزلي بين الآباء والأطفال مبيعات جيدة في السوق. إلا أنه بحلول الربع الأخير من العام الماضي، تراجعت هذه الطفرة الاستهلاكية بشكل ملحوظ. ففي سوقي الألعاب الرئيسيين في أوروبا والولايات المتحدة، وبعد عيد الميلاد، لا تزال هناك كميات كبيرة من الألعاب المتبقية على رفوف مراكز التسوق، وكانت المبيعات أقل بكثير من العام السابق. وتواجه شركات الألعاب العالمية الكبرى، مثل هاسبرو وديزني وماتيل، ضغوطًا هائلة على المخزون وأداءً ضعيفًا. وقد أعلنت هذه الشركات عن تسريح موظفين هذا العام، ولا تبدو توقعات السوق مبشرة.

مع ذلك، ومع تحسين إجراءات الوقاية من الوباء ومكافحته في بلادي، تشهد جميع القطاعات ازدهارًا، ويتعافى الاقتصاد بوتيرة سريعة، ويتزايد الطلب على المنتجات المحلية. وخلال عيد الربيع هذا العام، كانت مؤشرات الاستهلاك المحلي مُرضية، وشهد سوق المبيعات المحلية نموًا قويًا، مما ضاعف ثقة قطاع صناعة الألعاب. وقد استقطب معرض شنتشن للألعاب هذا العام أكثر من 1400 شركة محلية وأجنبية لعرض منتجاتها، كما استمر عدد المشترين المسجلين مسبقًا في الارتفاع. ويتطلع قطاع صناعة الألعاب بشدة إلى توسيع السوق، واجتذاب الطلبات، وتعزيز الاستهلاك.

تبذل العلامات التجارية الأجنبية للألعاب جهودًا حثيثة لتطوير السوق الصينية. وتُعرض في هذا المعرض سلاسل الرسوم المتحركة الشهيرة مثل "ديزني" و"ألترامان" و"بوكيمون". في المقابل، انتهجت العديد من الشركات المحلية نهجًا مختلفًا، حيث روّجت للأزياء الوطنية، والسلاسل ذات الطابع العسكري، وغيرها من المنتجات. وتبرز في هذا الصدد علامات تجارية شهيرة في مجال مكعبات البناء مثل "سينباو" و"كيمينغ" و"شياو لوبان". كما توجد شركات أخرى متفائلة بشأن القدرة الشرائية للشباب في مجال الألعاب، وقد أطلقت دمى قطيفة على شكل حيوانات أليفة، مثل القطط والكلاب، لتلبية احتياجاتهم. وتُعرض أيضًا نماذج أولية لروبوتات الدردشة والألعاب، التي أثارت مؤخرًا نقاشات حادة في المجتمع.

تشير البيانات إلى أن صادرات بلادي من الألعاب (باستثناء الألعاب الإلكترونية) ستبلغ 48.36 مليار دولار أمريكي في عام 2022، بزيادة قدرها 5.6% عن العام السابق، بينما ستبلغ الصادرات إلى الدول الأعضاء في اتفاقية الشراكة الاقتصادية الإقليمية الشاملة (RCEP) 11.81 مليار دولار أمريكي، بزيادة قدرها 36.1% عن العام السابق. وفي عام 2022 أيضًا، ستبلغ قيمة صادرات عربات الأطفال 1.67 مليار دولار أمريكي، بزيادة قدرها 12.5% ​​عن العام السابق. وتُعد الولايات المتحدة الوجهة التصديرية الأولى، حيث ارتفعت قيمة الصادرات بنسبة 12.0% عن العام السابق. وستبلغ قيمة الصادرات إلى الدول الأعضاء في اتفاقية الشراكة الاقتصادية الإقليمية الشاملة (RCEP) 270 مليون دولار أمريكي، بزيادة قدرها 12.5% ​​عن العام السابق، بمعدل نمو سنوي قدره 37.2%. وفي عام 2022، سيبلغ إجمالي مبيعات التجزئة للألعاب في السوق المحلية 88.31 مليار يوان، بزيادة قدرها 3.3% عن العام السابق. زجاجات الرضاعة سيبلغ حجم المبيعات 6.65 مليار يوان، بزيادة قدرها 1.1% عن العام السابق. أما إجمالي مبيعات التجزئة لعربات الأطفال فسيبلغ 14.78 مليار يوان، بزيادة قدرها 1.9% عن العام السابق.