Leave Your Message
ဘလော့ဂ် အမျိုးအစားများ
အထူးပြုဘလော့ဂ်
၀၁၀၂၀၃၀၄၀၅

ပညာရေးဆိုင်ရာ အရုပ်များအတွက် အဓိကဈေးကွက်များ- ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ရှုခင်းနှင့် ဒေသဆိုင်ရာ အမြင်များ

၂၀၂၅-၀၉-၀၁

အဓိကဈေးကွက်များအတွက် ပညာရေးဆိုင်ရာ အရုပ်s: ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ရှုခင်းနှင့် ဒေသဆိုင်ရာ အမြင်များ

ကလေးများ၏ ဘက်စုံဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို တန်ဖိုးထားသည့် ယနေ့ခေတ်တွင် ဖျော်ဖြေရေးနှင့် ပညာရေးကို ပေါင်းစပ်ထားသော ထုတ်ကုန်များအနေဖြင့် ပညာရေးဆိုင်ရာ အရုပ်များသည် တဖြည်းဖြည်းနှင့် အရုပ်ဈေးကွက်၏ အဓိကအစိတ်အပိုင်းတစ်ခု ဖြစ်လာနေပါသည်။ ၎င်းတို့၏ ဈေးကွက်ရောက်ရှိမှုသည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းသို့ ပျံ့နှံ့သွားပြီး ဒေသအမျိုးမျိုးတွင် ထူးခြားသော စားသုံးသူဝိသေသလက္ခဏာများနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုခေတ်ရေစီးကြောင်းများကို ပြသနေပါသည်။

ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဈေးကွက် မြင်ကွင်းကျယ်

ယုံကြည်စိတ်ချရသော ဈေးကွက်သုတေသနအဖွဲ့အစည်းများမှ ရရှိသော အချက်အလက်များအရ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ပညာရေးကစားစရာဈေးကွက်သည် ၂၀၂၃ ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၆၈.၈၁ ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိခဲ့ပြီး တည်ငြိမ်သော တိုးတက်မှုကို ဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားနိုင်မည်ဟု မျှော်လင့်ရသည်။ ဤကြီးမားသော ဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ မူကြိုပညာရေးနှင့် သုံးစွဲမှု အဆင့်မြှင့်တင်မှုများကို အလေးထားလာခြင်းကြောင့် ဖြစ်သည်။ ဈေးကွက်ဝေစုအရ မြောက်အမေရိကသည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ပညာရေးကစားစရာဈေးကွက်၏ အများဆုံးဝေစုကို ပိုင်ဆိုင်ထားပြီး ၄၃% ခန့်ရှိသည်။ ၎င်း၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်သော စီးပွားရေး၊ အဆင့်မြင့်ပညာရေးဆိုင်ရာ အယူအဆများနှင့် ခိုင်မာသော စားသုံးသူသုံးစွဲနိုင်စွမ်းတို့သည် ပညာရေးကစားစရာများကို ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် လက်ခံကျင့်သုံးမှုအတွက် ခိုင်မာသောအုတ်မြစ်ချပေးခဲ့သည်။ ဥရောပသည် နောက်မှ ကပ်လိုက်ကာ ကမ္ဘာ့ဈေးကွက်တွင် သိသာထင်ရှားသော အနေအထားကို ရယူထားပြီး သိသာထင်ရှားသော ဈေးကွက်ဝေစုကို ပိုင်ဆိုင်ထားသည်။ ဥရောပစားသုံးသူများသည် ထုတ်ကုန်အရည်အသွေး၊ ပညာရေးတန်ဖိုးနှင့် ပတ်ဝန်းကျင်နှင့် သဟဇာတဖြစ်မှုကို အဆက်မပြတ်တန်ဖိုးထားသောကြောင့် ဒေသတွင်း ပညာရေးကစားစရာများအတွက် တည်ငြိမ်ပြီး တိုးပွားလာသော ဝယ်လိုအားကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ အာရှ-ပစိဖိတ်ဒေသသည် မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း အလျင်အမြန် ကြီးထွားလာခဲ့ပြီး ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ပညာရေးကစားစရာဈေးကွက်တွင် တိုးတက်မှု၏ အဓိကမောင်းနှင်အားတစ်ခု ဖြစ်လာခဲ့သည်။ အထူးသဖြင့် တရုတ်ဈေးကွက်သည် ထူးခြားသော စွမ်းဆောင်ရည်ကို ပြသခဲ့သည်။ ၂၀၁၄ ခုနှစ်မှ ၂၀၂၃ ခုနှစ်အတွင်း တရုတ်နိုင်ငံ၏ ပညာရေးဆိုင်ရာ အရုပ်ဈေးကွက်၏ အရွယ်အစားသည် ယွမ် ၆၆.၂၅ ဘီလီယံမှ ယွမ် ၁၅၀ ဘီလီယံအထိ မြင့်တက်လာခဲ့ပြီး ခိုင်မာသော တိုးတက်မှုအရှိန်အဟုန်နှင့် အနာဂတ်တိုးတက်မှုအတွက် ကြီးမားသော အလားအလာကို ပြသနေပါသည်။

ဒေသဆိုင်ရာစျေးကွက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း

မြောက်အမေရိကဈေးကွက်- ဆန်းသစ်တီထွင်မှုကို အခြေခံသော၊ မတူကွဲပြားသော ဝယ်လိုအား

မြောက်အမေရိကဈေးကွက်သည် အလွန်ရင့်ကျက်ပြီး ယှဉ်ပြိုင်မှုပြင်းထန်သည်။ စားသုံးသူများသည် အမှတ်တံဆိပ်ကို အလွန်သစ္စာရှိပြီး ထုတ်ကုန်ဆန်းသစ်တီထွင်မှုနှင့် နည်းပညာဆိုင်ရာအကြောင်းအရာများကို အလွန်အလေးပေးကြသည်။ နည်းပညာအလျင်အမြန်တိုးတက်မှုနှင့်အတူ မြောက်အမေရိကတွင် စမတ်ကျပြီး ပရိုဂရမ်ရေးသားထားသော ပညာရေးဆိုင်ရာကစားစရာများအတွက် ဝယ်လိုအားမှာ ဆက်လက်မြင့်တက်နေသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ပရိုဂရမ်ရေးသားထားသော စက်ရုပ်များသည် ကလေးများ၏ သိပ္ပံပညာအပေါ် စိတ်ဝင်စားမှုကို လှုံ့ဆော်ပေးရုံသာမက ယုတ္တိဗေဒဆိုင်ရာ တွေးခေါ်မှုနှင့် ပရိုဂရမ်ရေးသားခြင်းစွမ်းရည်များကို ပြုစုပျိုးထောင်ပေးရုံသာမက ငယ်စဉ်ကတည်းက သိပ္ပံနှင့်နည်းပညာပညာရေးကို သွတ်သွင်းပေးသည့် ခေတ်ရေစီးကြောင်းနှင့်လည်း ကိုက်ညီသောကြောင့် မိဘများနှင့် ကလေးများက အလွန်ရှာဖွေကြသည်။ ဈေးကွက်သုတေသနပြုချက်များအရ ဤဒေသတွင် အရည်အသွေးမြင့်၊ နည်းပညာမြင့်ပညာရေးဆိုင်ရာကစားစရာများအတွက် ဝယ်လိုအားမြင့်မားပြီး အဆင့်မြင့်ပညာရေးဆိုင်ရာကစားစရာဈေးကွက်သည် ဆက်လက်တိုးချဲ့နေကြောင်း ပြသထားသည်။ ၂၀၂၅ ခုနှစ်တွင် ၎င်းတို့သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အဆင့်မြင့်ဈေးကွက်၏ အရေးပါသောအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်လာရန် မျှော်လင့်ရသည်။ နိုင်ငံတကာတွင် ကျော်ကြားသော အမှတ်တံဆိပ်များစွာသည် ဤဈေးကွက်တွင် ရှိနေခြင်းကို တည်ထောင်လျက်ရှိပြီး ဈေးကွက်ဝေစုအတွက် ယှဉ်ပြိုင်ရန် ထုတ်ကုန်အသစ်များနှင့် နည်းပညာအသစ်များကို အဆက်မပြတ်ထုတ်လုပ်လျက်ရှိသည်။

ဥရောပဈေးကွက်- အရည်အသွေးကို ဦးစားပေးပြီး ပတ်ဝန်းကျင်ထိန်းသိမ်းရေးကို ဦးစားပေးသည်

ဥရောပဈေးကွက်သည် ၎င်း၏တင်းကျပ်သော ထုတ်ကုန်အရည်အသွေးစံနှုန်းများနှင့် ပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကြောင့် နာမည်ကြီးသည်။ စားသုံးသူများသည် ပညာရေးဆိုင်ရာကစားစရာများ၏ ဘေးကင်းမှုနှင့် ပညာရေးဆိုင်ရာတန်ဖိုးအတွက် မျှော်လင့်ချက်မြင့်မားကြပြီး ပတ်ဝန်းကျင်နှင့် သဟဇာတဖြစ်သောပစ္စည်းများအသုံးပြုမှုနှင့် ထုတ်လုပ်မှုလုပ်ငန်းစဉ်၏ ရေရှည်တည်တံ့မှုကို အလွန်အလေးပေးကြသည်။ မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း သဘာဝပစ္စည်းများဖြင့် ပြုလုပ်ထားသော ပညာရေးဆိုင်ရာကစားစရာများနှင့် လက်ဖြင့်ပြုလုပ်ထားသော လက်မှုပညာသည် ဥရောပဈေးကွက်တွင် ပိုမိုရေပန်းစားလာခဲ့သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ အဆောက်အဦတုံးများ အစိုင်အခဲသစ်သားဖြင့်ပြုလုပ်ထားသော သစ်သားများသည် ၎င်းတို့၏ ပတ်ဝန်းကျင်နှင့် သဟဇာတဖြစ်မှု၊ တာရှည်ခံမှုနှင့် ထူးခြားသော အသားကြောင့် အလွန်ရေပန်းစားပါသည်။ ဥရောပအစိုးရများသည် အရုပ်များထုတ်လုပ်မှုနှင့် ရောင်းချမှုကို တင်းကြပ်စွာ ထိန်းညှိပေးသည့် EU ၏ REACH စည်းမျဉ်းနှင့် အရုပ်ဘေးကင်းရေးညွှန်ကြားချက်ကဲ့သို့သော စည်းမျဉ်းများစွာကိုလည်း မိတ်ဆက်ခဲ့သည်။ ၎င်းသည် အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိ ဈေးကွက်ကို အရည်အသွေးမြင့်ပြီး ပတ်ဝန်းကျင်နှင့် သဟဇာတဖြစ်သော ထုတ်ကုန်များဆီသို့ မောင်းနှင်ခဲ့သည်။ ရုရှား-ယူကရိန်းပဋိပက္ခနှင့် စွမ်းအင်အကျပ်အတည်းကဲ့သို့သော အချက်များရှိနေသော်လည်း ဥရောပအရုပ်ဈေးကွက်သည် တည်ငြိမ်သော တိုးတက်မှုကို ထိန်းသိမ်းထားနိုင်ပြီး ခိုင်မာသော ခံနိုင်ရည်ကို ပြသနေပါသည်။

အာရှ-ပစိဖိတ်ဈေးကွက်- အကန့်အသတ်မရှိ အလားအလာနှင့် လျင်မြန်စွာ ကြီးထွားမှု

အာရှ-ပစိဖိတ်ဒေသသည် ကမ္ဘာ့အကြီးဆုံး ပညာရေးဆိုင်ရာ ကစားစရာများအတွက် ဈေးကွက်ဖြစ်ပြီး ဈေးကွက်၏ ၄၀% ကျော်ရှိသည်။ တရုတ်၊ ဂျပန်နှင့် တောင်ကိုရီးယားတို့သည် အဓိက တိုးတက်မှု မောင်းနှင်အားများ ဖြစ်သည်။ လူဦးရေများပြားမှု၊ မိဘများ၏ ကလေးများ၏ ပညာရေးအပေါ် အလေးထားမှု မြင့်တက်လာမှုနှင့် အိမ်ထောင်စု သုံးစွဲနိုင်စွမ်း မြင့်တက်လာမှုတို့ကြောင့် တရုတ်ဈေးကွက်သည် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင် အလျင်မြန်ဆုံး ကြီးထွားလာသော ဈေးကွက်များထဲမှ တစ်ခုဖြစ်လာခဲ့သည်။ ၂၀၂၃ ခုနှစ်တွင် တရုတ်ကစားစရာ ဈေးကွက်သည် ယွမ် ၁၁၅ ဘီလီယံခန့်အထိ ရောက်ရှိရန် ခန့်မှန်းထားသည်။ ပညာရေးဆိုင်ရာ ကစားစရာကဏ္ဍသည် အထူးသဖြင့် ယွမ် ၅၈ ဘီလီယံကျော် တိုးတက်မှုရှိမည်ဖြစ်ပြီး ၂၀၂၀ မှ ၂၀၂၃ ခုနှစ်အတွင်း နှစ်စဉ်တိုးတက်မှုနှုန်း ၁၂.၃% ရှိပြီး ကစားစရာလုပ်ငန်း၏ တိုးတက်မှုနှုန်းထက် သိသိသာသာ ကျော်လွန်မည်ဖြစ်သည်။ "နှစ်ဆလျှော့ချခြင်း" မူဝါဒကို အကောင်အထည်ဖော်ပြီးနောက် မိဘများ၏ စည်းကမ်းနှင့်မသက်ဆိုင်သော အရည်အသွေးမြင့် ပညာရေးဆိုင်ရာ ကစားစရာများတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံလိုစိတ်သည် ဈေးကွက်တိုးတက်မှုကို သိသိသာသာ မြှင့်တင်ပေးခဲ့သည်။ ဂျပန်ဈေးကွက်သည် အလွန်ရင့်ကျက်ပြီး စားသုံးသူများသည် ထုတ်ကုန်အရည်အသွေးနှင့် ဒီဇိုင်းအပေါ် ထူးခြားသော တန်ဖိုးထားမှုကို ပြသကြသည်။ အန်နီမေးရှင်း IP မှ လိုင်စင်ရထားသော ပညာရေးဆိုင်ရာ ကစားစရာများသည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် အထူးရေပန်းစားသည်။ ဥပမာအားဖြင့် Bandai သည် anime IP လိုင်စင်နှင့် အီလက်ထရွန်းနစ်ပညာရေးဆိုင်ရာအရုပ်များတွင် ၎င်း၏ကျယ်ပြန့်သောအတွေ့အကြုံကြောင့် သိသာထင်ရှားသောဈေးကွက်ဝေစုကို ရရှိခဲ့သည်။ ကိုရီးယားဈေးကွက်သည် ပညာရေးဆိုင်ရာအရုပ်များအတွက် မြင့်မားသောဝယ်လိုအားကို ထိန်းသိမ်းထားပြီး ထုတ်ကုန်ဆန်းသစ်တီထွင်မှုအတွက် အဆက်မပြတ်ကြိုးပမ်းလျက်ရှိသည်။

အခြားဈေးကွက်များ- ပေါ်ထွက်လာသော အင်အားစုများ၊ ပေါ်ထွက်လာသော ထင်ရှားမှု

လက်တင်အမေရိကဈေးကွက်သည် ဈေးနှုန်းအပေါ် အတော်လေးထိခိုက်လွယ်သော်လည်း စီးပွားရေးဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့် ဝင်ငွေအဆင့်များ မြင့်တက်လာခြင်းနှင့်အတူ ဈေးကွက်အလားအလာကို တဖြည်းဖြည်း ထုတ်ဖော်ပြသလျက်ရှိသည်။ အဓိကဈေးကွက်များဖြစ်သည့် ဘရာဇီးနှင့် မက္ကဆီကိုတို့သည် ပညာရေးဆိုင်ရာကစားစရာများအတွက် တိုးမြင့်လာသော ဝယ်လိုအားကို ကြုံတွေ့နေရသည်။ အရှေ့အလယ်ပိုင်းနှင့် အာဖရိကဈေးကွက်များသည် လက်ရှိတွင် ၎င်းတို့၏ ကနဦးအဆင့်တွင်သာ ရှိနေသေးသော်လည်း သိသာထင်ရှားသော တိုးတက်မှုအလားအလာကို ပြသနေသည်။ အရည်အသွေးမြင့် ပညာရေးဆိုင်ရာကစားစရာများအတွက် ဝယ်လိုအားသည် ယူအေအီးနှင့် ဆော်ဒီအာရေဗျကဲ့သို့သော နိုင်ငံများတွင် စတင်ပေါ်ပေါက်လာသည်။ ဤပေါ်ထွက်လာသောဈေးကွက်များသည် လက်ရှိတွင် ကမ္ဘာ့ဈေးကွက်၏ ဝေစုအနည်းငယ်သာရှိသော်လည်း အနာဂတ်တိုးတက်မှုအတွက် သိသာထင်ရှားသော အလားအလာရှိပြီး ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ပညာရေးဆိုင်ရာကစားစရာဈေးကွက်တွင် တိုးတက်မှု၏ မောင်းနှင်အားအသစ်များ ဖြစ်လာရန် မျှော်လင့်ရသည်။

ဈေးကွက်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို လွှမ်းမိုးသောအချက်များ

ပညာရေးဆိုင်ရာ ဒဿနိကဗေဒ၏ ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်

ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင် ပညာရေးဆိုင်ရာ အတွေးအခေါ်များသည် ရိုးရာစာမေးပွဲကို အခြေခံသော ပညာရေးမှ အရည်အသွေးကို အခြေခံသော ပညာရေးသို့ ပြောင်းလဲလာနေပြီး တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်း၊ ယုတ္တိဗေဒဆိုင်ရာ တွေးခေါ်မှုနှင့် လက်တွေ့ကျွမ်းကျင်မှုကဲ့သို့သော ကလေးများ၏ ဘက်စုံစွမ်းရည်များကို ပြုစုပျိုးထောင်ရန် ပိုမိုအလေးပေးလျက်ရှိသည်။ ဖျော်ဖြေရေးမှတစ်ဆင့် ဤစွမ်းရည်များကို ပြုစုပျိုးထောင်ပေးနိုင်သော ပညာရေးဆိုင်ရာ အရုပ်များသည် ခေတ်သစ်ပညာရေးဆိုင်ရာ အတွေးအခေါ်များနှင့် ကောင်းစွာကိုက်ညီပြီး မိဘများက နှစ်သက်ကြပြီး ဈေးကွက်တိုးတက်မှုကို မောင်းနှင်လျက်ရှိသည်။

သုံးစွဲမှုစွမ်းအား တိုးမြှင့်ခြင်း

ကမ္ဘာ့စီးပွားရေး ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့် တစ်ဦးချင်းဝင်ငွေ မြင့်တက်လာမှုနှင့်အတူ မိသားစုများသည် ၎င်းတို့၏ကလေးများ၏ ပညာရေးနှင့် ဖျော်ဖြေရေးအတွက် ၎င်းတို့၏ဘတ်ဂျက်များကိုလည်း တိုးမြှင့်လာကြသည်။ အရည်အသွေးမြင့်၊ ဆန်းသစ်သော ပညာရေးဆိုင်ရာ အရုပ်များအတွက် စားသုံးသူများ၏ ဝယ်ယူနိုင်စွမ်း မြင့်တက်လာခြင်းနှင့် ၎င်းတို့၏ကလေးများအတွက် မြှင့်တင်ထားသော ပညာရေးဆိုင်ရာ အင်္ဂါရပ်များနှင့် ဒီဇိုင်းများပါရှိသော ထုတ်ကုန်များကို ဝယ်ယူလိုစိတ်ရှိခြင်းတို့က တိုးတက်လာသော အဆင့်မြင့် ပညာရေးဆိုင်ရာ အရုပ်ဈေးကွက်ကို မောင်းနှင်ပေးခဲ့သည်။

နည်းပညာဆန်းသစ်တီထွင်မှုဖြင့် မောင်းနှင်သည်

စဉ်ဆက်မပြတ်နည်းပညာတိုးတက်မှုများသည် ပညာရေးဆိုင်ရာကစားစရာများတွင် ဆန်းသစ်တီထွင်မှုအတွက် အားကောင်းသောတွန်းအားတစ်ခုကို ပေးစွမ်းခဲ့သည်။ AI၊ AR နှင့် VR ကဲ့သို့သောနည်းပညာများကို ပညာရေးဆိုင်ရာကစားစရာများတွင် ပိုမိုထည့်သွင်းလာနေပြီး ကလေးများအား ပိုမိုကြွယ်ဝပြီး ပိုမိုစွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော သင်ယူမှုအတွေ့အကြုံများကို ပေးစွမ်းသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ AR အပြန်အလှန်အကျိုးပြုရုပ်ပုံစာအုပ်အချို့ကို ဖုန်း သို့မဟုတ် တက်ဘလက်ဖြင့် စကင်ဖတ်သောအခါ ရုပ်ပုံများကို သုံးဖက်မြင်၊ ပြောင်းလဲနေသောပုံစံများအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲပေးပြီး ကလေးများ၏ သင်ယူမှုအပေါ် စိတ်ဝင်စားမှုနှင့် စူးစမ်းလေ့လာလိုစိတ်ကို များစွာလှုံ့ဆော်ပေးပါသည်။ ဤဆန်းသစ်သောထုတ်ကုန်များသည် ဈေးကွက်ဝယ်လိုအားကို ပိုမိုကျယ်ပြန့်စေခဲ့သည်။

ဈေးကွက်ယှဉ်ပြိုင်မှု

လက်ရှိတွင် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ပညာရေးကစားစရာဈေးကွက်သည် အလွန်ယှဉ်ပြိုင်မှုပြင်းထန်ပြီး ကစားစရာထုတ်လုပ်သူများနှင့် အမှတ်တံဆိပ်များစွာသည် ဈေးကွက်ဝေစုအတွက် ယှဉ်ပြိုင်နေကြသည်။ လုပ်ငန်းဦးဆောင်သူတစ်ဦးအနေဖြင့် LEGO Group သည် ၎င်း၏ ခိုင်မာသောအမှတ်တံဆိပ်လွှမ်းမိုးမှု၊ ကျယ်ပြန့်သောထုတ်ကုန်လိုင်းနှင့် စဉ်ဆက်မပြတ်ဆန်းသစ်တီထွင်မှုတို့ဖြင့် အဆောက်အဦအုတ်မြစ်ပညာရေးကစားစရာဈေးကွက်တွင် ဦးဆောင်နေရာယူထားပြီး တည်ငြိမ်သောဈေးကွက်ဝေစုကို ထိန်းသိမ်းထားသည်။ Mattel နှင့် Hasbro ကဲ့သို့သော နိုင်ငံတကာတွင် ကျော်ကြားသော အမှတ်တံဆိပ်များသည်လည်း IP လိုင်စင်နှင့် ကွဲပြားသောထုတ်ကုန်ဗျူဟာများမှတစ်ဆင့် စားသုံးသူများကို ဆွဲဆောင်သည့် ဈေးကွက်တွင် သိသာထင်ရှားသောနေရာယူထားသည်။ Aofei Entertainment နှင့် Bangbao Educational Toys ကဲ့သို့သော ပြည်တွင်းအမှတ်တံဆိပ်များသည် မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း အဆက်မပြတ်တိုးတက်နေပြီး လွတ်လပ်သောသုတေသနနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၊ ထုတ်ကုန်အရည်အသွေးတိုးတက်စေခြင်းနှင့် အရောင်းလမ်းကြောင်းများတိုးချဲ့ခြင်းတို့မှတစ်ဆင့် နိုင်ငံတကာအမှတ်တံဆိပ်များနှင့် ကွာဟချက်ကို တဖြည်းဖြည်းကျဉ်းမြောင်းစေခဲ့သည်။ ထို့အပြင် Science Can နှင့် Mi Rabbit ကဲ့သို့သော ပေါ်ထွက်လာသော အင်တာနက်အမှတ်တံဆိပ်များသည် အွန်လိုင်းချန်နယ်များနှင့် အကြောင်းအရာအီလက်ထရွန်းနစ်ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို အသုံးချပြီး မြင်ကွင်းအခြေပြုဆန်းသစ်တီထွင်မှုကို အရောင်းရဆုံးအချက်အဖြစ် အသုံးပြုကာ ဈေးကွက်တွင် အလျင်အမြန်ပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်။ ဥပမာအားဖြင့် Science Can ၏ မီးတောင်ပေါက်ကွဲမှုစမ်းသပ်ကိရိယာသည် အွန်လိုင်းတွင် ယူနစ်တစ်သန်းကျော် ရောင်းချခဲ့ပြီးဖြစ်သည်။